ジュカイン [編集]
No.254 タイプ:くさ 特性:しんりょく(HPが残り1/3以下になると、くさタイプの技の威力が1.5倍になる) 体重:52.2kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
ジュカイン | 70 | 85 | 65 | 105 | 85 | 120 |
フシギバナ | 80 | 82 | 83 | 100 | 100 | 80 |
メガニウム | 80 | 82 | 100 | 83 | 100 | 80 |
ドダイトス? | 95 | 109 | 105 | 75 | 85 | 56 |
リーフィア? | 65 | 110 | 130 | 60 | 65 | 95 |
ロズレイド | 60 | 70 | 55 | 125 | 105 | 90 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | ほのお/こおり/どく/ひこう/むし |
いまひとつ(1/2) | みず/でんき/くさ/じめん |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
純粋な草タイプだが、かなりの芸達者。弱点は多い。
普通の草タイプとは違い、アタッカー気質な種族値・技を持つ。(ちなみに御三家最速)
その素早さのおかげで、みがヤタorみがチイラ、あるいは襷発動後からの深緑を最大限に発揮できる。
草単の弱点が気にならない戦術を取れるので使いやすいと言える。
逆に草タイプらしい補助技はあまり持っていない。
ちなみに剣の舞を覚えるため物理型でも充分戦える。
エナジーボールよりリーフブレードの方が威力が高いため、結局攻撃力自体はリーフブレード≒エナジーボールである。
葉緑素なしの草ポケモンでは2番目に速い(最速はシェイミS)。
スターミー、ミロカロスのれいとうビームでしんりょく発動だから球持ちかを読めるって人は晴れソーラーでなかなか強力
※補正有り特攻V252振りを、HP特防無振りで耐えるには両方24無いと落ちる可能性がある。
基本型 [編集]
性格:おくびょうorひかえめorむじゃきorせっかち
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:しろいハーブorきあいのタスキorものしりメガネorたつじんのおびorこだわりメガネ
確定技:リーフストームorエナジーボールorくさむすび
選択技:でんこうせっか/めざめるパワー(氷)or(岩)or(地)or(炎)/りゅうのはどう/きあいだま/がむしゃら/くさぶえ
※めざパ岩と炎は最速不可
高い素早さで、リーフストームを中心に高威力の技でガンガン攻める。
こだわりメガネを持たせる場合は、素早さを生かしてリームストームを撃ち逃げする。
スカーフロズレイドと比べ、決定力がまるで違うので大概の敵は一撃。
↑この場合技構成はリフスト/気合玉/龍の波動/めざパだろうか。あとめざパは何がいいだろう。
↑↑炎オススメ。 威力65計算で H振りグロス確2(52~67%) 特化ハッサム乱1(92~108%)
草笛は所詮運ゲーだが、これを装備する事によりマジで止まらなくなる。ハサミギロチンみたいな感覚で撃つと良し。
でんこうせっかは相手のタスキ潰し等に使用
相手1匹をリーフストームなどで落とし、相手の攻撃にはタスキで耐えつつ
ひんし寸前までHPが減ったらがむしゃらで相手に大ダメージを与えることもできる。
でんこうせっかを入れれば、攻撃技のタイプ相性で不利な相手に対しても
がむしゃら→でんこうせっかで倒せる場合が多く、
相手が先制技を持っていた場合にも対応できる。
タスキカウンターは基本型とはいろいろ異なる気がするので、新しく型を作成した
ちなみに、ジュカインのHPが139以下なら、がむしゃら→きあいだま→エナジーボールで
防御特化ハピナス確殺。(初ターンに身代わりを使えばエナジーボール不要)ジュカインは特攻
無振りハピナスの冷凍ビームで乱2だが、特殊アタッカーのジュカインにいきなり冷凍ビーム
を撃つハピナスも少ないだろう。
けたぐりは候補にならないのか?
カビ突破できるのでかなり優先度高いと思うのだが
↑下降補正だと超低乱2(43.4~51%) 無補正だと高乱数2(48~57%) (個体値は全てVで計算)
入れるとしたら無邪気、せっかち推奨
↑↑肝心のハピナスが突破できないしカビも防御に振られてると倒せなくなる。
ハピとかカビにはがむしゃらの方がいいような気がしないでもないな、どうせ相手にしても勝てないしがむしゃら当て逃げでいいかも。
持ち物候補に命の珠は入らない?小回りが利く特殊型もありだと思うけど…。決定力不足?
リーフストーム/身代り/威張る/がむしゃら で使ってるが結構使い勝手はいい。
交代読んで威張って身代り。新緑発動リフストで大ダメージ。最後の一発でがむしゃらもできる。どうだろう?
↑良いと思う。身代わりが残りの技全てとシナジーを生み出してる。
↑この技構成だと持ち物は何がいいだろう?広角で使ってみたけどリフスト威張るは命中90だから他に回してもよさそう。
↑駄目押しにヤタピは?それかハーブでフスト2回打ったり…
みがヤタ型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:HP4n調整 素早さ252 残り特攻
持ち物:ヤタピのみ
確定技:エナジーボールorリーフストーム/みがわり
選択技:りゅうのはどうorめざめるパワー(氷or地)/きあいだま/がむしゃら
みがわり3回でヤタピの実が発動するように、HPは4の倍数になるように調整。
その際の努力値は特攻から引く。めざパ電気などを入れるのもアリ。
みがヤタが成功すれば特性しんりょくとの効果もあいまって火力は高い。
俺は臆病SVでみがわり/リーフストーム/りゅうのはどう/がむしゃら@ヤタピのみで使ってる
理想としては
1~3ターン目 みがわり3回でヤタピ+しんりょく発動
4ターン目 リーフストームで一撃(外れたら終わり)
5ターン目 がむしゃら その後死亡 (相手の二体目も草で抜群以上とれるなら攻撃)
6ターン目 後続の先制技で相手死亡
グロスとか、どうにも倒せない相手を削るためにがむしゃらを入れるのはどうだろう
倒すのは後続に任せる事になるけど、先制技持ちでもいれば確実に1体は屠れる。
がむしゃら型と被るけど……
グロスのバレットパンチで1/4以上削られる……
がむしゃら使うなら4n以外の調整じゃだめか?
与えるダメージは大分違うと思うんだが
みがヤタ型でも技候補としてリーフストームを推します。
使い勝手は悪くないですよ。ストームだと確1で倒せる範囲が随分広がります。
また、ヤタピ使って特攻が2段階ダウンは勿体無いと思われがちですが、2発目もエナジーボールとさほど威力変わらないですし、どうせそう連発するほど長居できませんし。
1度引っ込めて新緑状態でストーム撃てるのも相手にとっては中々脅威です。普通に撃ち逃げもできますしね。
エナジーボール2発=80×1.5×2=240
リーフストーム2発=(140+70)×1.5=315
ジュカインの能力を考えればリーフストームの方がずっといいのかな…
↑ヤタピ発動前提なら
エナジーボール2発=80×1.5*1.5×2=360
リーフストーム2発=140*1.5*1.5+70*0.66×1.5=384
2発目が1.5倍から1.5分の1まで落ちるため、ヤタピなしより落ちる(2段階ダウン=威力2.25分の1)が正解じゃないかな?
それでも後者の方が合計値高いし、命中率、撃ち逃げ等の差があるから好みでいいのでは?
↑なんかおかしいと思ったら、後者はリーフストームのデメリットが二回かかってるな。
正しくは140*1.5*1.5+140*0.66*1.5=453だな。
これ、性格せっかちorむじゃきにして気合パンチ突っ込んじゃだめかな?
俺は リーフストーム/めざめるパワー(氷)/みがわり/きあいパンチ むじゃきCS振り でやってるけど使い勝手悪くない。ハピカビブラも殴れるし。
意外とかげぶんしんが使えた
初ターンみがわり、その後みがわりが残っていればかげぶんしん
若干運gにはなるが、みがわりを120の素早さから次々に出すこと前提なので1,2回は回避できることが多い
その場合は身代わりを4回作るためにHPは4n以外を推奨
二刀基本型 [編集]
性格:せっかちorむじゃき
努力値:特攻248 素早さ240 攻撃20
持ち物:いのちのたま
確定技:くさむすび/めざめるパワー(炎)/りゅうのはどう
選択技:けたぐりorきあいパンチ/じしん/いわなだれ/リーフストーム
受け出しの利かないジュカインの「メジャー環境における」止まりにくさを求めた型。
確定数の都合で命の珠は固定、メインウェポンも連発が可能な草結び推奨。
メジャーなポケモンは体重が重い相手が多いので草結びでも十分な火力が出る。
めざ炎では最速粘れないので持たせたい役割と相談して削っていくのもあり。
因みにうっかりやなど素早さ補正掛けない性格だとガブリアスを抜ける程度の数値。
竜舞バンギラスやスカーフジバコイルユキノオーのことも考えると素早さ187推奨。
素早さUの場合努力値240振れば素早さ187になる。
一部のメジャー級に対する交換読みのリスクを負わずに済むのが特長。
受けに出てきたハッサムカビゴンを落とすことができ、またボーマンダを出てきた直後に引っ込めさせることができる。
・HDハッサムは珠めざ炎で乱数1、交代際のダメージも合わせて確定1
・ADカビゴンはけたぐりで確定2、交代際に草結びを当てていればけたぐりで落としきれる
・ボーマンダは竜の波動で乱数1、受けに出てきてもリフスト撃たれなかった時点で基本的には逃げる
ほぼピンポイントと言えるが、ボーマンダの受け難さやハッサムの交代際蜻蛉返りなどが後続に与える負担を考えると
ジュカインでこいつらを落とすことのメリットは非常に大きい。
しかしボーマンダはスカーフ、ハッサムはオッカor鉢巻or珠、カビゴンは対グロス猿調整の補正つきB振りなど、
狩れないケースも少なくないことに注意。
↑まず無い確率だろうが、特攻個体値30めざぱ炎威力最大+珠草結びでも特防特化ハッサムが落ちない可能性がある
書く必要はあまり無いだろうけど
草結びは単純な火力と安定感でリーフストームに劣るが、役割を果たした後の続投が可能であること、
上記の三匹に加え受けが出てきた場合に交代せず対処できる点で優れる。
また草結びで狩れずリーフストームで狩れるポケモンは
スイクンミロカロスを筆頭にマリルリシャワーズランターンケンタロスエテボースグライオンマタドガスなど。
他でやれると切り捨てるかどうかはパーティによるだろう。
リーフストームとくさむすびについて |
この型珠じゃなくて帯はダメかな?
↑悪くはないけど帯だと等倍以下の技での押しが弱くなり、上記の仮想敵を安定して狩りにくくなったりする
具体的には草結び+めざ炎でもハッサムを狩り損ねたりすることが出てくるのでこいつを採用するのなら珠でほぼ固定だろう。
↑せっかちだとハッサムの玉テクバレットで80.6~95.1%削られるので珠ダメージ合わせると乱1、相打ちは確定になる。
またオッカ持ちの役割遂行型だと耐えられて無振りトンボで確1なので注意。
むじゃきなら乱数にまで落とせるので、ハッサムを意識するならむじゃき推奨。
↑そもそも受けてトンボサポートとかでリズム作るためにハッサム出すのに
バレパンは考慮する必要ないんじゃないの?めざパ炎警戒なら出してこないでしょ。
オッカ持ちはしょうがないとしか・・・
↑リズム云々とか関係なしに草1/4なんだから、アタッカー型でも普通に受けとして出せる
↑それならなおのこと剣舞とか虫食いとかするでしょ。
中途半端に交代読みで炎当ててちょっと残られたとかじゃないとバレパンはしないんじゃ。
何でエナジーボールが選択肢に無いんだ?特攻低下しないから使い易いと思うんだが
↑受けられるケースも含めて基本的に草結びの方が火力が出るからだと思う
あとなんか選択技変えてるけどこの型の趣旨的に草結びorリーフストームじゃダメだぞ
草結びがまず必須で場合によっては草結びとリフスト両方採用もあるってとこが重要
↑くさむすびとリフストの両立は明らかに無駄だと思うんだが・・・。
技の範囲がかなり狭くなる。基本草結びで戦うなら、リフストは上記で出てるポケモンにしか打たないかなりピンポイントな技になるんじゃないかな
両立させるくらいなら、草半減をカバーできるサブウエポンでも入れたほうがいいかと。まだリーフブレードでも入れといたほうが使える気がする
それぞれの言い分を注意点も含めてまとめてみた。
発案者の意図が全く無意味になるのでリフストは選択技に、マンダに関する記述もおかしかったので改正。
ミスや過不足あれば修正よろしく
選択肢に身代わりはなし?新緑狙っていけるし、交換読みにも使える。
交換時に身代わりはっとけばグロスが出てきてもめざパ炎2発で落とせるし有用だと思うんだが
物理型 [編集]
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:半減実orチイラのみorピントレンズorきあいのタスキorラムのみ
確定技:リーフブレード/つるぎのまい
選択技:じしん/ドラゴンクロー/シザークロス/かみくだく(orつじぎり)/かわらわり/いわなだれ/つばめがえし/かみなりパンチ/でんこうせっか/みがわり/くさぶえ
1回舞えればかなり戦える
物理技いっぱい覚えるので、構成はお好みと言った所か
運の要素が強すぎだが、ピントレンズ持たせてリーフブレードを最大に生かすのも良し
きあいだめを誰かからバトンしてもらえばかなりの脅威
状態異常対策に身代わりもいける
上手く使えば、安全にチイラも発動出来ます
チイラ発動=新緑発動のリーフブレードは、ずぶとい、各個体値V、HP防御252振りの物理特化ヤドランを乱数1まで持っていける。
(ちなみに素の状態だと4割程度しかダメージを与えられない。)
身代わりチイラを使うならHPは4n推奨(ノーダメ時 身代わり3回で発動)
具体的に言うと、半減でもない耐久無振りのガブリアスに余裕で耐えられちゃう程度
珠持ちが一回剣舞すると、防御特化ハピを確1
コレ使ったらミロにも勝てるかもな
↑でも剣舞したターンに催眠とか冷凍とかぶっ放されそうだから、できれば事前に舞っておきたい。
↑チイラ+新緑発動で防御特化ミロが確1なので身代わりチイラ型なら舞う必要はない。
サブウェポンは地震、燕返しが使い易いと思う。まあ好み、パーティーと相談するべし
↑個人的には岩雪崩と瓦割りがお勧め。草半減の虫、飛行、炎に抜群がとれるし瓦割りで鋼に抜群がとれる
龍も龍飛行には岩雪崩で他の龍は草1倍なのでゴリ押しでいけるといえばいける
↑みが舞で技枠が1つしか余らないからドラクロ入れてるがリフブレで押せるケースが多くてほとんど出番が無い。
鋼以外の草半減に撃つなら恩返しで十分かも。相性補完重視なら岩雪崩だが。それか電光石火。
この場合のサブウェポンでがむしゃらはありか?HP減ってれば無道とかどうしようもない相手に一矢報いることはできるけど。
↑俺もがむしゃら悪くないかなあ、って思ってる…けど、身代わりと剣舞、リフブレまでを確定として、
残りの一枠をがむしゃらにしちゃうと、普通の攻撃技は草技だけになってしまうから、倒して突破していける相手を
著しく限定することになる気もする。どうしようもない相手も瀕死寸前に出来るようにする(その代わりこいつ自身の
突破力は落ちるし、あくまで瀕死「寸前」であって、倒せない)か、天敵は素直に他のポケに任すか、PT次第だろうね。
気合パンチは候補に入らないかな??ほえるや吹き飛ばし読みで。博打性は高いが。
つばめ返しは威力が微妙すぎるのとエアームドが出ると4段階攻撃力UPしてても
ほとんどくらわせられないし・・・
↑そもそもドリルくちばし使ってくると思うんだけど。
あらゆる面で不利なこの型でわざわざムドーを相手する必要はない。
やるとしても珠持ちめざパ炎or電気。特攻無振りマイナス補正でも確2。
珠ないと特攻にある程度振らない限り乱数。
ムドーが無振りならこちらも一撃耐える。ただし耐久面Vじゃないと珠反動で相打ちになる。
岩雪崩は器用に戦えるね。
メトロノームや拘り持たせて戦わせるとさらに力を発揮してくれる。
後者にする場合は剣の舞は必要ないかも。
HP無振りゴウカザルを地震→電光石火で中乱数2発。
球持ちならほぼ確1。
プラチナでげきりん、タネばくだんを取得
後者はリーフブレードがある為微妙だが、げきりんは候補に入らないだろうか?
↑逆鱗は、攻撃が高いボーマンダやガブリアスがタイプ一致で使うから強い。攻撃種族値85で不一致のジュカインが使っても大した威力はない。
鋼に交代されたら止まるし、なにより操作不能になるのは痛すぎる。リスク高い割にリターンが少なすぎるから、候補には入らない。
最近この型をつるぎのまい/くさぶえ/リーフブレード/じしん@きあいのタスキにして重力パに組み込んでるんだが
そこそこ活躍してくれてる。
この素早さからの命中90%越え催眠技は強力だし、何より剣舞を積む隙が自ら作れるのが大きい。
また重力下では地震が相性補間にかなり優秀。剣舞1積み地震でもエアームド・ドータクンが確2なのでこいつらの突破は重力のターン制限を考えると難しいが、剣舞後にこいつらが後出しで受けに来た場合は最悪地震→くさぶえ→(重力切れ)→交換でも悪くはない。マタドガスも同様。
単純に物理アタッカーとしては能力が低く見えるが、こいつの何よりの強みはそれを逆手に取れることだと思う。
剣舞を見せる前からいきなり物理受けをぶつけられることはまず無い。
宿木身代り型 [編集]
性格:ようきorおくびょう
努力値:素早さ252or115族抜き以上 防御特252or特防252 残り自由
持ち物:たべのこしorおおきなねっこ
確定技:やどりぎのタネ/みがわり
選択技:がむしゃら/つるぎのまい/まもる/リーフブレード/リーフストーム/シザークロス/ちきゅうなげ/どくどく/いばる
相手が状態異常技を使ってきそうなときは身代り、そうでないときは宿木を使う。
宿木を植えつけたら、あとはひたすら身代りを連発。
ジュカインのHPが低ければ(Lv.50戦なら136~139がベスト)、
身代りの消費HP<宿木による回復+食べ残しによる回復
となり、相手だけが一方的にダメージを負う。
相手が交換してきたら、また宿木。
かなり悪趣味なコンボ。
ルンパのやどみがとは若干意味合いが違う。
2撃目を受けることがほぼ不可能な反面決まれば素早さで勝る且つ先制技がないポケモンを完封しながら立ち回れる。
ダメージによる厳しい始動条件があり、弱点も多いが、コンボが決まれば複数抜きも可能な戦術。
威張る型だと運も絡むが全抜きもありえる、らしい・・・
実は弱点が多いです
草ポケモン、、一致弱点、スカーフ、同速以上の120~族、先制技、挑発、アンコ、砂嵐、霰、状態異常、鉢巻メガネ命玉持ち、残飯+回復技などなど
草タイプには宿木が無効なので、シザークロスかめざパ炎or氷があると多少戦える。火力不足なんで読んで交代が◎。
個人的にはリーフストームは入れたい。特攻無振りでも特防振りマンムー確定1発。
相手の持ち物が食べ残しだったり、砂嵐、霰、身代わり壊された後の先制攻撃技が弱点では?
↑修正しました。残飯持ちは時間がかかるけどギリギリ戦えました。
↑食べ残しは最大HPの1/16回復、宿木は1/8をドレイン。宿木によるダメージ>食べ残しによる回復
砂嵐や霰はあまり来て欲しくないです。
むしろ、1撃のダメージがでかい拘り~や必中混乱の爆裂パンチカイリキーとかの方が危険。
状態異常と素早さが負けるポケモンは厳しいです。
基本的に身代わりはHP/4消費(HP/4で切捨て)、食べ残しはHP/16回復(切捨て)
砂嵐意識するならで16nが良い(HP/16切上げ)
身代わりの消費HPから理想値はHPが4n+3、実値【HP131or139,最大値が心配なら145】だと思われる。
新緑発動ラインもあるからあくまで机上論、2匹いるジュカインがHP137と139でHP139だと微妙に新緑発動しにくい、踏まえると138がベストかも。
HP144時1ターン消費HP【身代36-食べ残し9=☆27-宿木回復量】
HP140時1ターン消費HP【身代35-食べ残し8=☆27-宿木回復量】
HP136時1ターン消費HP【身代34-食べ残し8=☆26-宿木回復量】
HP132時1ターン消費HP【身代33-食べ残し8=☆25-宿木回復量】
HP130時1ターン消費HP【身代32-食べ残し8=☆24-宿木回復量】
↑これ食べ残しの回復量間違ってない?いわゆる16n+1調整の話だよね?
↑修正しました。
宿り木、身代わり、草技と組み合わせる技
【つるぎのまい】持ち・・・対草で苦戦。草毒来ると交代必須。攻撃にあまり振れないから舞っても低火力。
【対草技】持ち・・・HPの多いポケ、主にカビ、ハピが不落になる。
【ちきゅうなげ】持ち・・・50×3+3n/16+1=n(食べ残し持ち)あってるか分からんがHP187以上だと食べ残し眠りで受けれるような気がする。HPが多くて積んでくるカビとか注意。
【※つるぎのまい+シザークロスorドラゴンクローorつじぎり】持ち・・・潰し範囲は広いが本来潰せたポケで止まる等本末転倒の恐れのある型。
旧金銀の流れを引いた型だが現状では厳しい印象。しかしながら草+剣舞では止まる草ポケを潰せたり深手を負わせることも可能。
ブラキ黒眼差でハピ等捕獲して始動すると強い(冷凍乱数2発&麻痺食うと終わるんで立ち回り注意)。
↑型名読める?
↑宿身代って使うと相手の交代が増えるから読んで攻撃or積みor再度宿り木。黒い眼差しバトンで捕獲して舞うのはありだと思う。
ただ舞ったところで火力不足で範囲も狭く、素で舞うには厳しい環境。
耐えることを読むならカウンターや我武者羅も悪くない
どうしても勝てない相手を無理やり困らせることが出来る あと我武者羅はハピにも強い
我武者羅は交代読みでも安定しているので個人的にお勧め。
やどみがジュカイン使いこなすために
「何度も戦ってどの攻撃でどの程度耐えるかを見極める、これが一番重要」
「相手の持ち物も想定できるとよい、特にスカーフ・イバン」
「交代・状態異常技を読み外さない」
「不利なポケモンには交代から受けれるパーティ構成」
約半年バトレボでこのジュカインを使い込んだことを踏まえて修正しました。
不要だと思うコメントを沢山消してしまっています。気になる方いましたらお知らせください。
丁度いい個体が生まれたので使ってみたがエンペルトと組み合わせると使いやすかった。
残りの一匹は色々試したがブースターやキュウコン(もらいび)やボーマンダと組むと嫌でも交代合戦になって読み合いが重視されて面白かった。
この型ってHP個体値が低いほど良いのか?
0-12じゃないと上の数値が出ないんだが・・・
↑宿木の吸収分と食べ残しの回復分だけでみがわりの体力を作る必要があるからそうなるかな
@大きな根っこ 我武者羅リーフストームで使っていますがHPが減ってからも戦力になるので便利です。
こだわりスカーフ型 [編集]
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 HP252or素早さ調整 HP4n調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:リーフストーム/みがわりorこらえる
選択技:きあいだま/りゅうのはどう/めざめるパワー(氷or岩)/エナジーボール/くさぶえ
みがわり×3orこらえて交替→再度出して新緑発動からのリーフストームはルカリオ等の起死回生と同等の攻撃力を誇る。
スカーフ装備なのでサンダースやプテラ、オオスバメなども安全に倒せる。
他にも意表をついて新緑リーフストームでスカーフガブリアス確定1発など、意外と実用性がある。
仕込んだ技によってはスカーフボーマンダなども撃破可能。
確定技のこらえるだが身代わりをかわりに入れてみたらどうだろう?
バシャーモのスカきし型と違いHPは1にする必要ないんだし
草笛は命中はともかくとしてスカーフとの相性はまあまあだと思う。
がむしゃらは候補に入らんのか?
目覚めるパワーが無いときの妥協技としては十分だと思うが。
何よりヤタピも無いこの型で龍の波動なんていらない気がする。
型名と矛盾するからあれだけどメガネは?しんりょくメガネリフストの威力考えるとなしでもないと思うんだがすばやさの強化ができないけど
ぶっちゃけこの型って需要あるかな?
まずジュカインは元が速いからスカーフを使う理由があまり無い。
仮想的がサンダースやプテラ、オオスバメ、スカーフガブリアスとあるが
みがわり×3&こらえるを使い、交代して再度出してまでやることであるのか。
状況や相手を仮想すると限定すぎる上、この攻撃が使えるのは一回のみ。手間の割りにバクチで仮想範囲が狭い。
それに素直にこの仮想した相手が受ける保証もなく、相手が交代でもしたらみがわり&こらえるで削ったHP弱のジュカインの存在が一気に無駄になる。
これならスカーフじゃなくてメガネor珠orハーブもたせて、普通にみがわり&こらえるとか使って
しんりょくリーフストームしたほうが遥かに安定するし良いと思うような、まあこの型と関係無い話で悪いんだけど。
こんだけの手間をかけるんだから、もっとこの型のアピールポイントがほしい
上の仮想した敵に、こんな手間をかけて一撃必殺戦法する必要があるのかどうか。
晴れパ始動型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:あついいわ
確定技:にほんばれ/ソーラービーム
選択技:基本型参照
ワタッコと違って岩持たせてもスターミーに阻止されないのは優秀、スカーフ対策にHPに振ると安定する
控えに炎ポケを用意しておくように
襷カウンター型 [編集]
性格:せっかち
努力値:素早さ252 特攻252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:カウンター/リーフストーム
選択技:がむしゃら/でんこうせっか/めざめるパワー(氷or炎or地)/りゅうのはどう/きあいだま
物理アタッカーに出し、タスキカウンターを決める。そして後続にしんりょくリフストなりがむしゃらなりを当てて仕事終了
カウンターが前作の教え技のため、レベル50でリフストとの両立が不可能な点は注意
カウンター/でんこうせっか/リーフストーム/がむしゃら@タスキ なかなか使えるんだが
カウンターはFR,LG,Emの教え技
↑これ本当に優秀だな。見せ合いでも見せ無しでも非常に扱いやすい。
↑俺は我武者羅をめざ氷に変えたものを使ってるが、こちらもかなり使いやすい
我武者羅だとカビゴンやハピあたりを狩りやすいが、めざ氷だと竜を確実に狩れる
↑all この型ってLv50戦で使えるの?リフストとカウンターの両立のさせ方が解らないんだけど、どうやるの?
↑GBAで卵を孵して教え技でカウンター覚えさせて、DSに持ってきてからレベルアップでリーフストームを覚えさせて両立
ちなみにLv50戦では使用不可(リーフストームはジュプトルがLv59、ジュカインがLv67でしか覚えないため)
↑2コ上書き込んだ人です。わざわざ返答ありがとう。50戦しかしないからこの型は諦めるわ。
↑でもこの型ゲンガーで止まっちゃうんだよな・・・PTで補えばOKだけど
↑ゲンガーが気になるならミカルゲなりハッサムなり入れておけばいい
ただハッサムだと炎弱点が被るからなぁ・・・・・・・
襷カウンターは奇襲性が命だが、最近この型流行りに流行っているので初手で出すと警戒されてしまうことには要注意
個体値判定 [編集]
簡易判定
以下の数値でU/V
Lv.10 キモリ
HP | 31 |
攻撃 | 17(+18/-15) |
防御 | 15(+16/-13) |
特攻 | 21(+23/-18) |
特防 | 19(+20/-17) |
素早 | 22(+24/-19) |
※特攻はマイナス補正の場合20~V
以下の数値でV
Lvの関係上「かわらずのいし」を持たせると楽
Lv.17 キモリ
HP | 47 | (3) |
攻撃 | 28(+30/-25) | (6) |
防御 | 23(+25/-20) | (2) |
特攻 | 34(+37/-30) | (4) |
特防 | 30(+33/-27) | (3) |
素早 | 34(+37/-30) | (0) |
Lv.11キモリ([ ]内はドーピング回数)
HP | 35 | [ 7 ] |
攻撃 | 19(-で17/+で20) | [ 3 ] |
防御 U/Vのみ | 16(-で14/+で17) | [ 0 ] |
特攻 | 24(-で21/+で26) | [ 5 ] |
特防 | 21(-は下/+で23) | [ 2 ] |
素早 | 24(-で21/+で26) | [ 1 ] |
特防-の場合はドーピング6個で19ならU/V。
Lv.1で防御(6)、Lv.5で攻撃(11)・特攻(13)・特防(12)がUV確定可。
(HPはLv.1で20以上(12)、素早さはLv.3で27以上(10)が確定)
以降、Lv.7~9でそれぞれVが確定できる。([ ]内はドーピング回数)
HP | 27 | Lv.8 | [ 1 ] |
攻撃 | 16(-で14/+で17) | Lv.9 | [ 1 ] |
防御 | 14(-で12/+で15) | Lv.8 | [ 5 ] |
特攻 | 18(-で16/+で19) | Lv.8 | [ 1 ] |
特防 | 15(-で13/+で16) | Lv.7 | [ 1 ] |
素早 | 21(-で×/+で23) | Lv.9 | [ 3 ] |
素早-の場合は↑のようにLv.11のドーピング1個で21になればOK。
HPを4n調整する場合は、Lv.9のドーピング2個目で28→29を確認。
このとき個体値は27~29で、4振り以内でHP144にできる。
対ジュカイン [編集]
- 注意すべき点
- 対策方法