ソーナンス - ポケモン育成考察Wiki|第三世代(ルビー・サファイア・エメラルド&ファイアレッド・リーフグリーン)

ソーナンス [編集]

No.202 タイプ:エスパー
特性:かげふみ(相手は交代できなくなる)
体重  :28.5kg(けたぐりの威力60)
エスパーHP攻撃防御特攻特防素早合計
ソーナンス1903358335833405

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)かくとう/エスパー
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

能動的な攻撃技を一切習得しないポケモン。同じ特徴を持つポケモンはへんしんが前提のメタモンが存在。
自力で覚える技は初出の第二世代と変わらず、カウンター、ミラーコート、しんぴのまもり、みちづれのたった4つのみだが、
進化前のソーナノが登場し、あちらでのみ覚えるはねる、あまえる、アンコールを加えた7つが習得技となる。
その性質上、第二世代との互換切りの影響で剥奪された技も無し。

交代連打だけで誰でも対策ができて何も出来なかった第二世代の頃とは違い、アンコールの習得と特性かげふみの存在が大きく、
以降の世代においても基本的な技構成はカウンター、ミラーコート、アンコール、みちづれを占めるほど。

極端に高いHPで一撃を耐え、カウンターやミラーコートで大ダメージ、HPが少なくなったらみちづれで突破・相打ちを狙うのが基本運用。
性質上、ゴーストの物理アタッカーとめざめるパワー持ちの特殊アタッカー、あくの特殊アタッカーには、
みちづれや(味方のどくどく等)外的要因等がない限りは一切のダメージを与えられない。

対戦相手からすると、カウンターやミラーコートによる大ダメージが目に見えているが、そのまま素直に殴ってくる訳がない。
かげふみ?やアンコールを活用し強制的に殴らせることになる。
アンコールやみちづれを活用すれば、後続の無償降臨も狙えるのでクッションとしての役割も果たせる。

HPが極端に高く、防御・特防が低いので堅さだけを考えるならばBDに割り振った方が硬くなる。
が、半端に硬くなってしまうと反撃ダメージが抑えられてしまい、相手を倒し損ねる盤面が増える可能性がある。
反撃技を軸にした運用を予定するのであれば、Hに振ってしまうのも十分に選択肢となる。

余談だが第三世代で連続技で倒すと、みちづれが反応しないという仕様が確認された。
おそらくバグの一種ではあるが、最後のダメージのみを反射するカウンター、ミラーコートについても連続技には元々弱い為、
ガラガラ(ホネブーメラン)、サイドン、アーマルド(ロックブラスト)程度と使い手は少ないものの、
これらのポケモンもソーナンスの天敵として新たに認知された。



特性考察 [編集]

かげふみ
相手のコマンド交代を防ぐ、ソーナンスの採用理由でもある特性で、ありじごくの完全上位互換でもある。
反撃戦法だけでなく、アンコールで起点を作ったりと用途は様々だが、バトンタッチによる交代は許してしまう。
ダブルバトルでは相手2体に効果が及ぶ上に味方ポケモンの自由が利くため、より強力な特性に。
場に出るだけで役目を果たせるが、まもるを覚えない点は痛い。

ちなみに第三世代では相手のかげふみを無視できず、この系統の専用特性であることから、
試合を成立させるために「相手にかげふみがいたら選出禁止」が対戦ルールとして設けられており、
うっかり選出すると、その時点で反則裁定が採られる点は要注意。


技考察 [編集]

技タイプ命中効果解説
カウンター闘100優先度-5実質メインウエポン。拘束した物理アタッカーをそのまま潰す。
ミラーコート超100優先度-5実質メインウエポン。拘束した特殊アタッカーをそのまま潰す。
アンコール無100かげふみ?と合わせて起点を作りエースに交代が主な用途。すばやさが低いためタイミングに注意。
みちづれ霊--強引に1:1交換を強いる。
あまえる無100対物理アタッカー限定ではあるが、安定した起点作りに。
しんぴのまもり無-状態異常による妨害を防ぐ。すばやさが低いので扱いにくい。

型考察 [編集]

基本型 [編集]

性格:ずぶとい/おだやか
努力値:防御252 特防252をベースに性格に合わせて調整
持ち物:混乱実/たべのこし/クラボのみ等
確定技:カウンター/ミラーコート/アンコール
選択技:みちづれ/しんぴのまもり/あまえる

アンコールを用いて起点にする、もしくはそのままカウンター、ミラーコートで倒す。
A下降性格の理由は混乱時の自傷ダメージ対策。可能ならA個体値も下げておきたい。
概要や特性考察にもあるように連続技や選出ルールには要注意。
持ち物は極端に高いHPの都合から、オボンのみ(30回復)は候補外。
たべのこしを他のポケモンに回す為に混乱実(最大HPの1/8)が選ばれることが多いが、これはソーナンスのHPの高さによって成立する為である。
他、カビゴンののしかかりの麻痺をケアするクラボのみも考えられる。

【ダブル】滅びパ導入型 [編集]

性格:おだやかorずぶとい
特性:かげふみ
努力値:BD252
持ち物:混乱実/たべのこし等
確定技:アンコール
選択技:カウンター/ミラーコート/あまえる/しんぴのまもり/みちづれ

かげふみで相手を強制的に縛り、相方のほろびのうたで勝利を勝ち取る型。
まもるを覚えないためターン稼ぎをしにくい点がやや不自由であり、素で相手の猛攻を耐えなければならない。
下位互換特性だが、ありじごくダグトリオと組ませることも可能。
ただし選出ルールの問題もあり、ソーナンスの選出ができず、単なる代用になる場合もある。


対ソーナンス [編集]

注意すべき点
強力な起点構築能力を持つ。
かげふみで相手を逃さず、アンコールで起点にして後続につなぐ。
攻撃してくる相手にはカウンターやミラーコートで反撃。みちづれをちらつかせて相手の攻撃を躊躇させ、行動回数を増やせる。
対策方法
「ソーナンスをパーティに入れること」が第三世代における一番のソーナンス対策となる。
対戦ルールを利用した手段だが、残り5匹で構築を組まなければならなくなるのが欠点。
しかしこれならソーナンス対策を全くしなくても良い。ただし間違ってこちらのソーナンスを選出するだけで失格判定を受ける点は要注意。

それ以外の手段は以下の通り。
カウンターが効かないゴーストタイプ物理アタッカーまたはめざめるパワー持ち特殊アタッカー(ゲンガー等)や、
ミラーコートが効かないあくタイプ特殊アタッカー(ヘルガー等)はソーナンスの天敵と言ってよい存在。
また、どくどくを始めとしたダメージを与える変化技だと、カウンター・ミラーコート・みちづれも影響がないためかなり有利。
ただしアンコール・あまえるによる起点作りには注意。すばやさが低い為に採用例は少ないがしんぴのまもりという対策手段も一応存在する。
しんぴのまもりまで考慮するなら、やどりぎのタネが特に有効でアンコールされても相手の交代先にそのまま刺せたりもする。

ちょうはつすればカウンターとミラーコートしか出来なくなるが、効果が2ターンのみで使った次のターンで解けてしまう為何度か撃ち直す必要がある。
バトンタッチがあればかげふみから脱出できるほか、だいばくはつで無理矢理突破する手段も有効。
ソーナンスに有効打を持たないポケモンを一体でも選出するとかげふみで起点にされるか狩られるため、選出時点で全員何かしらの有効打を持っているのが理想。


外部リンク [編集]