ゲンガー [編集]
No.0094 タイプ:ゴースト/どく 特性:ふゆう 体重:40.5kg(けたぐりの威力60)
唯一のタイプにして初代から登場しているゴースト×どく複合。とくこうとすばやさが非常に高いという高速特殊アタッカーの能力をしている。
そのすばやさは一般のポケモン365匹中14位、とくこうに至ってはエーフィとラティオスと並んでフーディンに次ぐ2位という優れた能力をしている。
残念ながら自身のタイプであるゴーストとどくわざは物理わざとなってしまい、自身の能力と嚙み合わない。
しかし対戦においては下記の通り、攻防搦め手のいずれにおいてもそのような残念さを感じさせない程に様々な役割をこなすことができる。
ゲンガーの防御面は、ステータス上ではあまり高くなく、弱点を受けるとすぐ倒されることも多い。
しかし特徴的なのはタイプととくせいによる耐性で、じめんタイプが「ふゆう」で無効になったため、前世代よりも更に優秀な耐性になっている。
その耐性上、くさやどくタイプにはめっぽう強く、じめんやかくとうタイプはいわなだれ等でしか攻撃できないことが殆ど。
実際の対戦においては、ラティオスへの対策も兼ねてヘラクロス・ガラガラ・グラードン等がめざめるパワー(ゴースト)を覚えさせることが多く、
ゲンガーの対戦での影響の大きさとこの耐性がいかに優秀かが窺える。
またダブルバトルではじしんとだいばくはつが非常に優秀なため採用率が高く、ムウマ・ヌケニン・ヨマワルと共にこの2つを無効にできる数少ないポケモン[1]。
これらポケモンの中でゲンガーはすばやさを中心に能力が高く、逆に自身は優秀なだいばくはつを繰り出すこともできる。
高いとくこうを活かす特殊わざは後述の通りかなり揃う。また能力的には嚙み合わないものの、物理わざを覚えさせるのも十分実用的。
自身のタイプを活かしたゴースト・どくわざはもちろん、相性の補完で非常に優秀なかわらわりも覚えられる。
だいばくはつを覚えさせたり「こだわりハチマキ」を持たせれば、物理わざでもかなりのダメージが期待できる。
物理わざで戦う場合、タイプの都合上でカウンターを受けないという長所もある。
ゲンガーで戦う上で特に優れるのが、変化わざによる搦め手だろう。
のろい・あやしいひかり・みちづれ・くろいまなざし・ほろびのうた・おにびといったゴーストタイプらしい嫌な変化わざが豊富。
これら変化わざをすばやさ110という値から繰り出せる点も見逃せず、変化わざを仕掛ける確実性が高い。
タイプの都合上、マッハパンチ・しんそく・ねこだましといった先制わざにも阻害されないのも大きなメリットである。
この優秀さから、攻撃わざを一切覚えさせずにこれら変化わざだけで戦うゲンガーもいた。
この場合、火力方面を気にする必要がないためゲンガーの低めな耐久を補うことができ、より長いターンの行動が望めた。
このように優秀な耐性と様々なわざと高いすばやさを兼ね備える、最強クラスのポケモンとして活躍している。
とはいえ、ポケモンの都合上わざは4つしか覚えられず、全ての長所はあくまでも候補のため、全てを最大限発揮することはできない。
その優秀さから対戦では対策もされやすく、上記の通りステータスは打たれ強くはないため、想定を間違えると一気に不利になりかねない点も注意したい。
ちなみにゲンガーのおにび遺伝はジュペッタ系統とサマヨール?系統のみで、
Switch版『FRLG』では入手できないことから評価が下がっており、カビゴン対策としては第二世代同様にナッシーがその役割を担った。
特性考察 [編集]
- ふゆう
- じめんタイプのわざを受けない。ただし変化わざのすなかけだけは普通に受ける。
上記通り、本来弱点であるじめんタイプを無効にしてしまう非常にゲンガーに嚙み合ったとくせいで、無効タイプが3つもある数少ないポケモン。
じしんを繰り出すのを想定してゲンガーを繰り出したり、ダブルバトルでは飛び交うじしんを無効化し、逆に味方ポケモンがじしんを繰り出すことができる。
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10まんボルト | 電 | 95 | 100 | まひ10% | 実質的なメインウェポンその1。ダブルバトルではひこうタイプが多いのでギャラドス等の対策になる。 |
| かみなり | 電 | 120 | 70 | 麻痺30% | ゲンガーが覚える特殊わざでは最大威力だが命中不安。一撃で倒せないが、カイオーガ対策にはなり得る。 |
| サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 耐性も相まってどく・かくとうタイプキラーになり得る。 |
| ギガドレイン | 草 | 60 | 100 | HP吸収 | ゆめくいより安定してHPを回復できるので一考の余地あり。 ダブルバトルではじめんタイプが多く、ラグラージ等もいるので対策になる。 |
| ゆめくい | 超 | 100 | 100 | HP吸収 | 相手がねむり状態でのみ決まる。さいみんじゅつとのコンボが基本だが、交代で逃げられやすい。 |
| ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | やけど10% | メタグロス等はじめんタイプよりもほのおの方が効果的。 めざめるパワーだととくこうすばやさ個体値31を諦めないといけないため、覚えられるのは大きい。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | こおり10% | 「ふゆう」と併せてじめんタイプキラーに。ダブルバトルではじめんやひこうが多いのでかなり有効。 |
| めざめるパワー | - | 70 | 100 | - | 困るほどタイプが少ないわけではないが、こちらはミラーコートの影響を受けないというメリットがある。 候補としてはヘルガーへのみず、ひらいしんを無視してギャラドスを攻撃できるでんき、 上記のでんき技やギガドレインを耐えた上でミラーコートを使うミロカロスやラグラージへのくさ等。 |
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| だいばくはつ | 無 | 250 | 100 | 自分瀕死 | 物理わざとしてのダメージのみならず、ほろびのうた等をしてから繰り出して置き土産にも。 先制で繰り出すと相手は何もせずに次のターンになり、ゲンガーはすばやさが高いので決めやすい。 |
| ヘドロばくだん | 毒 | 90(135) | 100 | どく30% | 自分のタイプのわざ。追加効果の確率も高いが、おにびを繰り出すつもりなら注意。 |
| シャドーボール | 霊 | 80(120) | 100 | 特防↓20% | 自分のタイプのわざだが、エスパーもゴーストもゲンガーは不利。 どくに相性が悪いじめん・いわ・はがねもぼうぎょが高い傾向にあるため、あまり嚙み合わない。 |
| かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | どく・ゴースト共に相性が悪いはがねやバンギラス等。 ゴーストと両方半減以下にできるポケモンはいない。 |
| カウンター | 闘 | - | 100 | 物理わざ倍返し | ステータスでは打たれ強くないため、双方の能力の見極めが必要。 |
| ちきゅうなげ | 闘 | - | 100 | レベルダメージ | ナイトヘッドと同性能でPPが多い。ノーマルタイプにも決まる。 |
| ナイトヘッド | 霊 | - | 100 | レベルダメージ | ちきゅうなげ同様。こちらはゴーストに当たるのと、レベルで習得できる。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| みちづれ | 霊 | - | 覚えられるポケモンの中ですばやさNo.1のため確実性が高く、ゲンガーの中で特に採用率が高い変化わざ。 カビゴン等を巻き添えにすればリターンが大きい。 このわざが採用候補にあるだけでゲンガーへの攻撃の躊躇に働く。ただし相手に変化わざの猶予を与えてしまうことも。 | ||
| ほろびのうた | 無 | - | こちらもすばやさNo.1で繰り出せる。みがわりも無効。倒しづらかったり回避率が上がりすぎた相手にも 確実にタイムリミットをかけられる。ダブルバトルでは2匹を入れ替える必要があるため、双方忙しい展開に。 | ||
| くろいまなざし | 無 | - | クロバットに次ぐすばやさで繰り出せる。ほろびのうたに繋げると更に凶悪だが低耐久の為決めるのはやや難しめ。 この2つを覚えられるのは他にルージュラ・ヤミカラス?・ムウマ・ドーブルだけ。 | ||
| あやしいひかり | 霊 | 100 | 相手をこんらん状態にする。引っ込むと治るため、相手の交代を誘える。 自分に攻撃は相手のこうげきが高いほどダメージが大きいため、つるぎのまいやりゅうのまいを繰り出す相手には特に有効。 | ||
| いばる | 無 | 90 | あやしいひかりに命中で劣るが、こうげきを上げるため自分に攻撃したときのダメージが増える。 ラムのみもしくはキーのみを持たせた味方ポケモンに繰り出せば、こうげきを2段階上げられる。 | ||
| おにび | 炎 | 75 | やけど状態にする。ダメージだけでなく相手のこうげきを半減させることが可能。 | ||
| どくどく | 毒 | 85 | もうどく状態にする。おにびと併用はできず、物理わざを覚えてない相手向け。 | ||
| さいみんじゅつ | 超 | 60 | 相手をねむり状態にする。命中率は悪いが相手を眠らせるポケモンですばやさ最高。 ゆめくいの他、だいばくはつで味方ポケモンを安全に出すコンボが強力。 | ||
| くろいきり | 氷 | - | 能力が上がりすぎた相手に。自身の能力もリセットされるので注意。 | ||
| じこあんじ | 無 | - | いばるを受けた相手に繰り出せば、貴重なこうげきを上げる手段に。ダブルバトルで味方の能力にただ乗りしたりも。 | ||
| スキルスワップ | 超 | - | フーディン・スターミーに次ぐすばやさで相手のとくせいを奪う。じめんが弱点になるので注意。 ダブルバトルで味方ポケモンに「ふゆう」を渡したり、ケッキングの「なまけ」を解除することも。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | - | 高いすばやさから相手の変化わざを阻止できるが、効果は2ターンと短いので注意。 | ||
| まもる | 無 | - | ステータス上では危ういため、これで相手のシャドーボールやめざめるパワー(ゴースト)がわかれば警戒できる。 | ||
| みがわり | 無 | - | こちらに対する変化わざを無効化できる。みちづれの存在のおかげで変化わざを誘いやすい。 | ||
対ゲンガー [編集]
- 注意すべき点
- 物理わざ特殊わざ変化わざと何でもこなせる上、すばやさが高いので阻止することは困難。
耐性も非常に優秀で、くさ・どく・じめん・かくとうタイプは攻め方に困らされる。
これだけの厄介さを兼ね備えていながら、安易に攻めることができないみちづれという印籠もある。
- 対策方法
- 様々なことが行えるゲンガーの中で全てにおいて共通する厄介さは、そのすばやさにあるだろう。
すばやさが高いので該当するポケモンは少ないが、よりすばやさが高いポケモンならみちづれの脅威は激減する。
クロバットのシャドーボール、プテラのめざめるパワー(ゴースト)は先制で大ダメージだが、倒せないと特殊わざで返り討ちされる。
フーディン・スターミーは上から一致サイコキネシスでほぼ一撃。
まひ状態にするとかなり脅威は減る。ゲンガーを繰り出す相手側も承知なのでラムのみかクラボのみで対策している可能性は高い。頑張って2回繰り出すのもいい。
でんきタイプはめざめるパワー(じめん)がない限り弱点を受けることはなく、全員がでんじはを覚えられるため比較的安定して戦える。
マルマインはゲンガーよりもすばやさが高く「ぼうおん」によりほろびのうたも無効。みがわりで変化技にも対応できる。
また先制みちづれが厄介なら、思い切ってアンコールを繰り出すのも手。
みちづれしか繰り出せないとその分こちらに行動のチャンスができる上、みちづれは最大8回しか繰り出せないためPP切れも狙える。
ゲンガーと戦う場合は、みちづれを何回繰り出したかを必ず数えるようにしよう。