クチート - ポケモン対戦考察まとめWiki|第三世代(ルビー・サファイア・エメラルド&ファイアレッド・リーフグリーン)

クチート [編集]

No.303 タイプ:はがね
特性:かいりきバサミ(攻撃を下げられない)
   いかく(相手の攻撃を下げる)
体重:11.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
HP攻撃防御特攻特防素早
508585555550

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ほのお/かくとう/じめん
ふつう(1倍)みず/でんき
いまひとつ(1/2)ノーマル/くさ/こおり/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね
いまひとつ(1/4)---
こうかなしどく

非常に珍しい純鋼タイプを持つ。同タイプは他にレジスチルとプレートを持たせたアルセウスしかいない。
じしんの多発や特殊格闘技などにより前作よりは沈みやすくなったが、技の仕様変更や新技などにより結果的に強化されている。
一見するとさえない種族値だが、いかく&鋼タイプと技の豊富さを生かせばいろんなポケモンを突破できる侮れないポケモン。

下記にもある通り、いかく持ち+鋼タイプはクチートのみ。
しかし、実質の物理耐久は同条件の場合、グロス>威嚇クチートになる。

■攻撃技

物理特殊変化
おんがえし、ギガインパクトはかいこうせんいかりのまえば
かわらわり、きあいパンチきあいだまちきゅうなげ、カウンター
どくどくのキバヘドロばくだん
いわなだれげんしのちから
どろかけ
シャドーボール
アイアンヘッドラスターカノン
ほのおのキバかえんほうしゃ、だいもんじ
くさむすび、ソーラービーム
かみなりのキバ、かみなりパンチチャージビーム
こおりのキバ、れいとうパンチれいとうビーム、こごえるかぜ
かみくだく、しっぺがえし
おしおき、なげつける、ふいうち
あくのはどう

↑よく見ると格闘の弱点はつけないんだな。地面には氷・草、炎には岩で弱点つけるけど格闘はつらいな

■補助技
つるぎのまい、たくわえる、てっぺき、じこあんじ
くすぐる、ゆうわく、うそなき
ちょうはつ、いばる、メロメロ、うたう(XD)
にほんばれ、あまごい、すなあらし
みがわり、でんじふゆう、いたみわけ、バトンタッチ

鋼タイプ屈指の技レパートリー。
しかしその代償か、種族値はどれも高いとは言えず、耐性自体は多いものの弱点が総じてメジャー。
相手を間違ったり、読みを外したりすると簡単に致命傷を負いかねない。
ただし威嚇込みの物理耐久はなかなかで、鋼に有効打のないポケモンの前に出せば余裕をもって積める。
普通にアタッカーにすると火力不足感は否めないので、
レパートリーを活かして弱点を突いたり、豊富な補助技を絡めたりするのがポイント。

補助技を使う場面が多いため、挑発には少々弱い。
こちらも挑発を覚えるものの、鈍足なので専ら交代読みで使うことになる。

主にドラゴンのげきりん読みやどくどくを主力にした耐久ポケモンの前に登場さるのがベスト。
鋼タイプの弱点をつける技を持たないポケモンも少なくないので、その隙を付けるとよい。
特殊水や電気は等倍でも非常に厳しいので、受けない方が無難。
また物理型相手でも役割破壊のだいもんじ等には注意したいところ。

はまればかなりの活躍が期待できるが、使用者の判断が試されるので
不利な読みを当てることのできる実力がないと使いこなすのは難しいだろう。

相性補完・威嚇コンビの話は思い切ってバーっと削除してみたのですが、
戻した方がいい部分があればよろしくお願いします。
↑結論だけでも残しとくと参考になる(かも)。同じ議論が出ることもなくなるし
↑↑威嚇コンビはネタ扱いされても仕方がないけど、クチート自体を活躍させようと
思ったらギャラドスみたいな格闘・炎・地面に対応できる水・飛行タイプは有効だとおもう。
それだけは残してもいいかも。
↑バックアップをもとにして、下にちょこっと書いて見ました。加筆修正等は大歓迎。

■クチートの良きパートナー
※等倍で特殊の多い水・電気もクチートの苦手な属性として扱います。

ラティオス
ラティアス
地面無効、炎・格闘・水・電気1/2。クチートの苦手タイプを全て克服できる。
ボーマンダ
カイリュー
地面無効、炎・格闘・水1/2。電気は等倍なので注意。
ギャラドス
マンタイン
地面無効、炎・格闘・水1/2。マンタインは特性貯水もある。
ただしどちらも電気に弱いため、もう1匹で対策した方が賢明。

候補に挙げたのは1体のみでクチートの苦手の広範囲に対応できるポケモンというだけで、勿論2体以上で補い合うのもいい。
が、最大の問題はやはりクチートの種族値の低さで、このスペックで補完は無謀という意見もあり。
つまり「クチート→上記のポケ」の流れはいいが、上記のポケの苦手をクチートで受けようとするのは苦しいところがある。
特に特殊技は半減でも受けられるかどうかあやしい。例えば補完にドラゴンを選ぶと、どちらも流星群が受けられないという事態が発生する。
受けを重視するのではなく、攻撃技の属性を上手くそろえて敵をさっさと落とすことを重視した方がよいか。



物理アタッカー型 [編集]

特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 防御orHP252調整
持ち物:シュカのみorヨプのみorラムのみ
確定技:アイアンヘッド
選択技:ふいうちorれいとうパンチorかみなりパンチorほのおのキバorいかりのまえば

いかく込みで半端な物理なら対応可能
げきりん読みで竜耐性を活かすと○
いかく&鋼タイプはクチートのみです

HP252振りいかくで攻撃補正↑ガブリアスのげきりんが27.3~32.4%
つまり3発耐える。こだわりも2発耐える。れいとうパンチで83.6~98.3%
ガブリアスがスカーフorハチマキなられいとうパンチ+ふいうちで落とせる。

バランス型 [編集]

特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252
持ち物:せんせいのツメ
技:アイアンヘッド/ふいうちorおしおき/いばる/メロメロ

もともと攻撃力がそこまで高いわけでもないので
補助技を上手く使いこなすのがポイント

いばるといかくは相性が良くないと思うかもしれないが
ダメージより相手の動きを防ぐために使う
場合によっては使わないのもあり

メロメロが上手く決まれば結構いい感じで戦える
決まらない場合はいばる、いかくの使い分けで後に繋げよう

せんせいのツメを持たせておけば
ツメ発動→アイアンヘッドの怯みも狙える
↑ツメの発動率25%、アイアンヘッドのひるみ発動率30%
狙えるって次元じゃないと思うんだが

受け型 [編集]

特性:いかく
性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252
持ち物:シュカのみorヨプのみorカゴのみ
確定技:たくわえるorてっぺき/ねむるorいたみわけ
候補技:いかりのまえば/アイアンヘッド/れいとうパンチ/どくどく/カウンター/バトンタッチ

ガブリのじしんを、いかく込みで襷シュカ無しで耐える。
いかく込みならいじっぱり珠マンムーのじしんも耐える。というかいかくが入るとエアームドと大差ない物理耐久になる。
またいかくの効かないメタグロスのじしんも耐える。
ただし交代出しでは耐えても何する、という感じなのであまり強力な攻撃の前には出せない。

いたみわけ&いかくでヨノワールと似たような戦い方が出来る。
素の耐久(特に特殊)ではだいぶ負けているが、たくわえるができる&どくどく・すなあらし無効という長所がある。
弱点突かれやすいのが玉に瑕。

特防特化しても特攻252振り臆病スターミーのハイドロポンプで確2なので
物理耐久を削ってまで特防を高める必要はなさそう。
それよりは防御特化で相性のいい相手に出してたくわえるを積んだ方がいい。
ちなみにたくわえるを3回積めば同スターミーのハイドロポンプが確3になる。
ただし、3回積んでも珠猿のインファイトやフーディンのきあいだまは確2なので無理。

前作教え技なので敷居は高いがカウンターしてもいいかもしれない。

まずい相手が出てきたらバトンで逃げるのも手。
技スペはともかく、積みが無駄にならない点では優秀。

後攻バトン型 [編集]

特性:いかく
性格:のんき
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:オボンのみ
確定技:バトンタッチ/つるぎのまい/たくわえるorてっぺき
選択技:ふいうちorみがわりorじこあんじorうたう(XD専用)

バトン要員として、物理相手ならトップクラスの性能を持つ(かもしれない)。
持ち物は、身代わりを使うならオボンや能力アップの実、歌うならこうかくレンズなど。
出来ればあらかじめステルスロックを使うなどして交換を牽制しておきたい。

クチートのバトンは普通に読まれやすく、ちょうはつ持ちがくるとかなりつらい
実際使えば分かるが、ちょうはつ持ちか特殊アタッカーに交換されやすいから、こちらもちょうはつを持つのもあり
特殊アタッカーに関しては厳しいものがあるが、ちょうはつ持ち物理(主にギャラなど)なら有利に事を運べる
こいつの性能で強ポケと渡り合うつもりなら、積み技にかげぶんしんもありだと思う
並の特殊アタッカーなら弱点じゃなければ一撃は耐えるから、バトンである程度活躍はできる
もっとも、無理は禁物なのは言うまでも無いが・・・
ちなみに、かげぶんしんを使うならみがわりは相性がかなり良い

みがわりバトンするなら下の読み型と組み合わせてみるのも面白い
みがわりを張ってから、積み技ときあいパンチの選択
その際、能力アップの実を持たせておくと効果を発揮するかも

読み型 [編集]

特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252 or 攻撃252 素早さ抜きたい奴考えて調整 残りHP
持ち物:
技:ふいうち/きあいパンチ/アイアンヘッド/かみなりパンチorれいとうパンチorつるぎのまい/ちょうはつ/みがわり/いかりのまえば

読み違えると終わる
アイアンヘッド以下を、みがわりとちょうはつにすると読みレベルが究極まで上がる
みがわりすればきあいパンチは当然として、ふいうちも何気に当てやすくなる
HPをあきらめて、素早さを無振りエアームド抜きまであげておくとちょうはつするときに便利
↑どちらもV前提で168振れば抜けるな

こいつは威嚇+耐性の多さで交代を促してみがわりを張りやすい。
とりあえずふいうち/きあいパンチ/みがわり/れいとうパンチでやってみる。
持ち物はみがわり使うならオボン安定かな?でも耐性多いといっても耐久力は低いんだよな・・・でもまぁHP振るなら大丈夫か。
威嚇に防御85とまぁまぁ。
↑俺は冷凍パンチを剣の舞にした型を愛用しているが、小型版アブソルみたいに活躍できてる。
向うと違って読みを外してもそこまでリスクないし、マイナーポケの中でも相当強い方だと思う。
↑同感。こんな動画を見つけました。http://jp.youtube.com/watch?v=Ywt_6ko2IJk 
↑俺は↑↑だが、この方冗談抜きで洒落に成らない強さだよなぁ。
↑動画と同じ型のクチート使ってるけどかなり使いやすいよ。
威嚇+耐性の多さでかなりのポケを流せて、有利な読み合いに持っていける。
きあいパンチ見せた後の対応で見えない2匹目、3匹目の役割まである程度読めるのも強い。
↑↑↑さりげなくタスキ重複してるな。まあランダムならルール的にはいいんだけど。
↑ランダム外人さんに重複とか関係ないと思う 食べ残し重複とかデフォだし
↑6剣舞使えれば強いけどゴーストで止まるな。
格闘と氷はなかなか相性がいいし、身代わり貼ってればグライオンもいけそうな気がする。
ドラゴンならかなり有利になるだろうし、安定なら冷凍Pじゃね?
まぁ種族値85で不一致技だから火力不足にも悩むときもあるかも知れないから、選択だとは思うけど。
挑発、身代わりがあるし素早さ低いからふいうちはかなり使いやすいけど、
格闘と相性がいいことを考えると安定性のかみくだくやしっぺ返しも候補には入ると思う。
↑冷凍パンチはわかるがかみくだく、しっぺがえしはない
安定した弱いポケモンになるだけだと思う ふいうちがあるんだから悪伎入れるならふいうちでしょ
自分はふいうちと気合パンチだと身代わり持ちゴーストに厳しくなるからバトン入れてる 交代でゴースト出てくる→身代わり→相手身代わり→バトンみたいな感じ 
↑悪技は決して悪くないっちゃ悪くないんですけど、技スペが足りないんですよねえ。
まあバトンするしないに関わらず、身代わり張ってないならゴーストはとっとと後ろに任せてやったほうがいいでしょうね。鬼火飛んできても困りますし。
コイツの場合優秀な技がいっぱいありますし、候補以外の技でも実際使ってみた上で『使えるかも』とか『あったら便利』ってヤツを好きなように入れてカスタマイズできればいいんじゃないですかね。
↑こいつ楽しくて結構愛用してるんだけど挑発の出番は少ない。そして不意打ちの威力の低さに悩む。
きあいパンチがかなり強いから相手が流れてくれるとこっちのペースに持ち込みやすいんだけど、そのままごり押しされると威力不足の不意打ちしかなくて、案外きつかったりする。
そして相手からしてみればクチートなんていうマイナーなポケモンは受けるまでもない、といった感じの方が多いので受けはあまりでてこない。早くもないので後攻の挑発ではもう積まれた後で手遅れになってることが多い。こいつが先手とれる→耐久関係なく素早さの低い高火力ポケor低火力だが高耐久ポケなので前者は挑発撃ってる暇なし、後者は身代わりと抵抗生かせばなんとかなる。
ということで自分は試行を重ねた結果、いじっぱりHAで不意打ち/気合いパンチ/剣舞/身代わり@オボンで落ち着いた。こうすると舞った後の不意打ちはなかなかの威力で攻撃を躊躇わせやすくなり、さらに相手に攻撃するかしないかの2択を迫ることができたりして楽しい。もちろん挑発が活躍する場面もあるし、環境や各々のプレイングや好みがあるから一慨には言えないけど、参考程度に。
↑↑↑俺はこの改造版として 不意打ち/怒りの前歯/しっぺ返し/身代わり@オボンか黒いメガネ で相手の気合いパンチ読みゴースト交換読み、
というかなり狭い範囲の使い方しているがかなり面白い。気合いパンチのイメージが強いこいつはなぜかゴーストがホイホイでてくるんだよな。
唯一の欠点はヨノワールより速いからしっぺ返しが威力50になってしまうことだが。

てか読み型なら素早さに振らないの?そっちの方が挑発とか身代わりとか使いやすくない?
↑少しだけ修正加えておいた まぁこいつの場合身代わりは後攻出しに尽きるし挑発の仮想敵を抜いておくくらいにとどめた方がいいけど
↑無振りブラッキーは抜いておきたい というかブラッキーに挑発でボコボコにされた
攻撃技が冷凍パンチなりあるならいいが、相手が先手を取れる以上鈍い積まないでゴリ押ししてくるから気合パンチ+不意打ちだけしか攻撃技がないと勝てない(気合パンチ不発、不意打ちだとしっぺ威力が100)
抜かれると封じられるが、抜ければ逆に封じられるので6振りブラッキー抜き調整がオススメ(HD252 B6が基本だろうけど一応)

勇敢の良個体が出たけどコイツに素早さっている?挑発持ち抜くって言ってもコイツの種族値だと到底無理じゃないか?
↑こういうタイプのポケモンの素早さ振り、っていうのは、相手できる範囲が増える減るってより見える世界がまた微妙に違ってくるんですよね。たとえば無振りの耐久ポケなんかには挑発+身代わりで有利に展開できますが、HP削ると速いアタッカーなんかには弱くなってくる。
ちなみに無補正でも全振りで、丁度無振りミロギャラ(81族)が抜けます。まあそこまでやってこいつら抜く必要は無いと思いますが、目安にどうぞ。
...個人個人がパーティの中で何を苦手にするかとか、持ってる技とか、当人のプレイスタイルの違いになってくるでしょうね。

HGSSにていたみわけ習得。選択で使ってみても面白いかもしれない。
↑どちらかというといかりのまえばじゃないか? 低耐久なら怒りの前歯から不意打ちでつぶせそうだし、
気合いパンチと違って身代わり無くても決まる長所があるし。

特殊型 [編集]

特性:いかく
性格:ひかえめorれいせいorうっかりや
努力値:HP252 特攻252
持ち物:たつじんのおびorこだわりメガネ
確定技:かえんほうしゃorだいもんじ/うそなき
選択技:きあいだま/くさむすび/れいとうビーム/チャージビーム/ラスターカノン/あくのはどう/シャドーボール/ふいうち

V+努力値252振りのいじっぱりでクチートのこうげきは150
V+努力値252振りのひかえめでのクチートのとくこうは117
れいとうパンチは威力75
れいとうビームは威力95
よって、それらを使うときの攻撃力は
物理型だと150×75=11250
特殊型だと117×95=11115

よって、技の威力の力により、これらを使う場合は実は特殊型でもあまり威力はかわらない。
キバにするしかない人であれば特殊型のほうが威力が高い。(参考:キバは150×65=9750)
つまり炎技であればかえんほうしゃ・だいもんじを使えば物理型よりも高い威力で炎が撃てる(参考:大文字は117×120=14040)

とりあえず意表をつけるので、多彩な技を生かしてうまく弱点をつけば使えるかも。
いっそラスターカノンを抜いて、
かえんほうしゃorだいもんじ/れいとうビーム/シャドーボールorあくのはどう/きあいだま
などにすると、12個くらいの弱点がつけてたつじんのおびも良い感じになる。
↑でもこいつのステータスで特殊フルアタやると、シャドボ波導以外特殊型先生の劣化になりかねん。
まああっちは攻撃がかなり高いからネタ扱いなんだが……
とりあえずふいうちとか入れて差別化した方が良いと思う。
↑威嚇で物理アタッカーを流し交換先にうそなきをぶつける方がクチートらしい戦い方の気がする。
↑↑先生が誰かわからんが、威嚇+鋼の耐性で流しが期待できるクチートが劣化って事はないんじゃね?
フルアタ推奨ってわけではないが、劣化になるからって理由で変えるのはどうかと思う
↑グランブルでも似たような事できるんだよね。
れいとうビームがでかいと思ったけど、グランブルは攻撃に努力値振って無くても攻撃高いかられいとうパンチで済むという。
ラスターが微妙すぎるのがいかん。
決め手は嘘泣きかな、選択じゃなくて固定でいいと思うね。グランブルはグランブルで電磁波という強力なサポートがあるけど。
↑ラスターは確定技から外してもいいかなと思ったので、外した。安定技なのは確かだが、もとの火力がないからな…
素早さは無振りハッサム抜き調整ぐらいしてもいいと思う。あいつ馬鹿力持ってるし。

ただしシャドボでは耐久無振りゲンガーをメガネ持ちでさえ確1に出来ません。本当にありがとうございました。
ようは嘘泣きをどう使うかだな。↑の言うとおり、嘘泣きは固定でいいと思う。

でんじふゆう型 [編集]

特性:いかく
性格:ようきorおくびょう
努力値:HP252 素早さ最速45組抜き 残り特攻or攻撃
持ち物:半減実orたつじんのおび
確定技:でんじふゆう/ラスターカノン+だいもんじ or アイアンヘッド
選択技:きあいパンチ/れいとうビーム/ふいうち/みがわり/うそなきorつるぎのまい/たくわえる/カウンター/バトンタッチ

プラチナの教え技、電磁浮遊を活用したかったので考えた型。45族を抜ける素早さを生かす。
先手電磁浮遊で相手の地震をかわし、積むなりなんなりして倒す。交換読んで気合パンチも。
メタグロス、マンムーなどにも有効。電磁浮遊を誰かにバトンしたいなら攻撃技はアイアンヘッドだけでもいい。
鈍足アタッカーはたいてい鋼に対して地震を用意しているのでそれを逆手に取る。45族に多いロックカット型のポケモンもたいていそう。
死に出し、鉢合わせなら別だが、後出しするなら半減実があるといいかも。火力はないから剣or嘘泣きは必須?

メタグロスは地震避けても何もできない気がします。
威嚇無効化だし、シュカ持ってても地震→コメット×2で終了。
嘘泣きまで無効だから大文字も期待できないし。
↑メタグロスは流石にキツいが、地震持ちに対応しやすくなるのは確か。
交代読みで出せるとかなりおいしいな。
地面持ちで格闘or炎を持ってるポケモンは(カバー範囲が被るという理由で)意外と少ないので、それを逆手に取れる。

45族以下で地面技を持ってそうなポケモン

45ゴローニャ ガラガラ アーマルド
40ドサイドン バクーダ
39トリトドン
35ヌオー
33ドータクン
30ウソッキー ハガネール

対応できるかは別にして適当にリストアップしてみました。

正直こいつらは地震持ってない奴も多いし
等倍や弱点の技を高確率で持ってる時点で厳しくないか?
ジバみたく他でフォローできるわけでもないし遅い電磁浮遊は正直使いづらい
↑最速にしておけば別に45族だけにとどまらず素早さを振っていない連中は抜けるんだから、別にありじゃないか?
地震持ってないやつが多いというのには同意だが。

せっかく素早さ振るんだから挑発もいいと思うんだがどうだろう。
技枠厳しいかな。

個体値測定 [編集]

Lv.14 クチート([ ]内はドーピング回数)

HP 43 [ 2 ]
攻撃 34(-で30/+で37) [ 3 ]
防御 34(-で30/+で37) [ 3 ]
特攻 25(-で22/+で27) [ 1 ]
特防 25(-で22/+で27) [ 1 ]
素早 24(-で21/+で26) [ 2 ]

ドーピング後にこの数値なら個体値31
また、LV.1のときに攻撃、防御が7で個体値30-31


外部リンク [編集]