バシャーモ [編集]
No.257 タイプ:ほのお/かくとう 特性:もうか(自分のHPが最大値の3分の1になったとき、炎技の威力が1.5倍になる) 体重:52.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | みず/じめん/ひこう/エスパー |
いまひとつ(1/2) | ほのお/くさ/こおり/あく/はがね |
いまひとつ(1/4) | むし |
こうかなし | --- |
炎と格闘は攻撃面で非常に優秀だが、素早さが低いためゴウカザルに押されがち。
ちなみに歴代御三家で唯一のバトンタッチ持ち。
HGSSでフェザーダンスを習得。でもやはり鬼火の方が優秀か…?
HGSS教え技のけたぐりはどうなんだ?一応攻撃特化でハピも2確にできる。
↑威力120けたぐりでもない限り、ばかぢから2発の方がけたぐり2発より強い。
ヨプを強く意識するなら入れてもいいが、基本的にばかぢからで済む。
耐久に振る時、HP252よりHP228防御12特防12の方が僅かだが硬くなる模様。(個体値V時)
↑HP*(防御+特防)だとそっちの方が高くなるが、実際にダメージ計算してみるとHP252の方が受けるダメージの割合が少ない。
最大ダメージが0.2%減るだけで最低は変わらんが
みがヤタorチイするならHP228の方がいいかもね
ところでこいつでみがきあってできないのかな?
↑成功確率は別として、きあいパンチを使えるなら大抵誰でも出来る・・・のだが、こいつでは難しい気がする。
後攻で身代わり張るのはキツいから相手が交換、もしくは補助技を選択してくれるのを祈るしかない。そして何よりばかぢからじゃダメなのか?
↑交換読めるなら剣の舞い→馬鹿力で良いな。
先制身代りからのがいいんじゃないかな、身代り残らなかったら猛火フレドラ、残ったら気合いパンチ…あ、ダメだ猿でもできるorz
↑↑遅い遅い言われているからそれを生かすなら後攻みがきあだっておもったのだが・・・
やっぱりこいつの耐久は紙だったか。
↑種族値見ればわかるけど、バシャーモはスターミーより耐久低い。
と言うかサルと比較しても誤差レベルなので目立つ猿の陰に隠れてるだけで実際は相当脆いのが現状
↑とは言っても一致等倍ぐらいまでなら無振りでも1発耐えることも割と多いがな。ガブの逆鱗クラスまで来るときついが…
とりあえず、相当脆いってのは言い過ぎじゃないかと思う
↑↑遅いから開き直ってHP振りにしたらダースの10万耐えて返しで潰せた
↑こいつにせよ猿にせよフレアドライブやらインファやら使うから耐久低く思われるだけで
カイリキーの爆裂パンチや珠ダースの10万も確定で耐えるし下で言われてるように85の不一致地震も耐える。
またHPに振れば(実際は地震打たれるだろうが)相手に補正があってもガブの逆鱗もマンダの流星群も耐える。
要するに上昇アイテムさえなければ並大抵の攻撃は耐えるので普通に脆くない。メインのフレドラや馬鹿力が耐久ダウンなだけ。
↑この辺の耐久種族値を持つ奴全般が脆い言われるのは、強化アイテムのせいだと思うんだが。
何が言いたいかと言うと、強化アイテム持ってないアタッカーが稀過ぎて、結果的に一撃死する方が多いという。
火力インフレしてる原因だから今更だが、強化アイテムは罪だな。
タスキカウンターはだめだろうか?けっこう使いやすいのだが。 サルとの差別化にはならないが。
↑シャモより速くてタスキと先制技を持ってる相手には勝てないのが難点。でも相手に先制技はなければ真空波か石化があれば結構いける。
↑実際せっかちCSの文字/馬鹿力/真空波/カウンター@タスキで使ってるが使い勝手は良い。
特に普段コイツでは対策が難しいガブやギャラに一矢報いることが出来るのがポイント。襷と猛火の相性も○
ただし特殊型ギャラや流星群持ちガブには注意。それさえ気を付ければバシャの型ではトップクラスの使用感だった。
ゴウカザルとの比較 [編集]
攻撃面はバシャーモの方が僅かに勝る、耐久面は互角、素早さは猿の方が圧倒的に勝る。
覚える技の数は猿の方が多く、またバシャーモより有用な技が多い。
素早さと覚える技の差に大きな開きがあり、同じ技構成で戦ったなら猿の劣化にしかならない。
物理先制技は、猿がタイプ一致マッハパンチを持つのに対し、バシャーモはタイプ不一致でんこうせっか。
高い攻撃種族値を生かす事が出来ず、結果的には猿のマッハパンチと威力が大して変わらない。
プラチナで特殊一致先制技しんくうはを手に入れた。が、猿も同じ様に習得。
馬鹿力を使った後に反動を無視して使えるという利点があるが、猿の場合はインファイトなので反動を気にせずマッハパンチを使える。
フレアドライブを使って差別化する事も考えられた。
結果、バシャーモが確1で倒せて猿が確1で倒せない相手を探してみたが、HP全振りメタグロス以外は見つかっていない。
↑ちなみにHP全振りメタグロスはオーバーヒートも猿は正確無補正努力値0振りだと乱数1だがバシャーモの場合は同様の条件で確1。微々たる差だが一応。ばかぢからと併用できるしわざわざフレアドライブ使ってタスキ不可にしたり自滅するよりはこっちのほうがいいかも
バシャーモに拘りスカーフを持たせて素早さを補い130組抜きで撃ち逃げにした場合。
陽気バシャーモの馬鹿力の威力 = 意地っ張りゴウカザルのインファイトの威力 で、大差がない。
猿がバシャーモと同じスカーフ構成の場合、努力値を素早さ以外に多く振れるので、結局バシャーモの方が不利になる。
拘りスカーフを持たせて猿より火力を出したい場合、意地っ張りor控え目で125族抜きで我慢するしかない。
ただし、意地っ張り125組抜きで妥協して戦わせたとしても、馬鹿力等倍の相手を確1で倒せる事は稀。
弱点を突かなかった場合補正込み馬鹿力で無振りドンカラス以下の耐久なら確定1。HP振りならライチュウ以下から確定1。
弱点を突いた場合HP振りベロベルト以下から確定1。HP振りブラッキーは超高乱数1。
馬鹿力は反動により連発できない。故に撃った後に交換させる流れになり易いので、しっかり倒せる相手を見極める必要がある。
ブレイブバードは、フレアドライブと弱点が被る上にタイプ不一致だが、
玉を持てば攻撃振り無補整でも、HP振りカイリキー、ルンパッパを1確。ゴウカザルのインファイトではカイリキーは2確、ルンパッパは乱数1。
ただし防御特化ルンパッパは、攻撃振り補整玉有りでも乱数1で、先制技を放てば確定で倒せる(相手があまごい想定)。
上記条件のうち、攻撃補整無しなら2確の上、先制技を使っても乱数。ゴウカザルは上記条件でのインファイト>マッハパンチでも倒せない。
ほぼこの2匹専門枠となるが、ゴウカザルにはできないことの一つ。
○バシャーモしか覚えない技
ブレイブバード、スカイアッパー、きしかいせい、でんこうせっか、オウムがえし
前作教え技…ちきゅうなげ、ものまね、すてみタックル、のしかかり、ばくれつパンチ
教え技と両立不可な遺伝技…こうそくいどう、バトンタッチ、つじぎり、ブレイククロー、フェザーダンス
○ゴウカザルしか覚えない技
インファイト、マッハパンチ、ねこだまし、くさむすび、とんぼがえり、アイアンテール、ダストシュート、おしおき
なまける、ちょうはつ、いちゃもん、アンコール、ステルスロック、めいそう、わるだくみ
※赤い技は実用性のある・ありそうな技
両者の覚える技を比較するとバシャーモの方は有用性の高い技に欠けている。バシャーモは特攻の高さの割に生かせる技が少ない。
差別化の候補としてはブレイブバード、高速移動、バトンタッチ、オウムがえしあたりが有力。
ただ読みが必要な場合が多く、使いにくさは否めない。
基本型 [編集]
性格:ようきorおくびょうorむじゃき
努力値:攻撃or特攻252 素早さ252or調整 残り耐久orHP252
持ち物:いのちのたまorきあいのタスキ
確定技:オーバーヒートorだいもんじorフレアドライブ/ばかぢからorスカイアッパーorきあいだまorきしかいせい
選択攻撃技:しんくうは/でんこうせっか/いわなだれorストーンエッジ/めざめるパワー(氷)/かみなりパンチ/シャドークローorつじぎり/カウンター/ブレイブバード/じしん
選択補助技:おにび/みがわり/こうそくいどう/つるぎのまい
豊富な技を生かして、パーティのアタッカーになる。
ゴウカザルと物理技の破壊力で差別化できる。高速移動でも可能。
・いのちのたま
威力は上げたいけど、技を使い分けたいオーバーヒート馬鹿力メインの打ち逃げをする場合に重宝。
○性格補正無し無振り個体値最高のバシャーモ
○敵は持ち物無しで性格いじっぱり攻撃全振りの場合
攻撃種族値130の威力90~100前後の等倍一致技(威力135~150)で確2
攻撃種族値85からの不一致地震(威力200)確2
ゴウカザル(種族値104)のインファイト(威力180)確2
======(確定で耐える壁)============
ルカリオ(種族値110)のインファイト(威力180)低乱1発
攻撃種族値90からの不一致地震(威力200)低乱1
いじっぱりアーボックの地震は耐えるが、ひかえめライチュウの波乗りぐらいから乱1でちょっとバクチの世界ということ
攻撃系種族値85程度で単純にアタッカーとして正面突撃する奴が多いとも思えないが、一応目安として
物理型で襷持たせるなら炎技はブレイズキックもありかな?
若干火力不足に感じるかもしれないし、元々こいつは長居出来ないけど無くはないと思うが
↑性格いじっぱりならともかくようきやむじゃきなら物理型でもオーバーヒートのほうがいいんじゃないかな
威力の差が大きいから大抵オーバーヒートのほうがダメージ大きくなる
特にむじゃきだと個体値次第でジバコイルやメタグロスを確1にできるし
↑計算してみたら、特攻個体値V+努力値6振りでHP振りメタグロスはちょうど確1だった。
勝手ながら黒い鉄球追加。じゃなきゃなんで投げつけるが候補に入っているかわからん。
↑鉄球持たせたんなら、もうトリパ型にした方が良くねーか?
↑候補に「なげつける」が見当たらないです。
↑消しておいた
高速移動使うなら攻撃or特攻↑の性格もありじゃないかな?
今更なんだが選択肢がやけに多くないか?
基本型なんだからもう少し分けるなり削った方がいい気がするんだが。
↑いくつか削った。ダメなら戻してくれ。
あと上のかみなりパンチみたいにこだわり系を持たせると選択肢が変わると思うのだが、こだわり型を別に作成してはどうだろうか。
↑賛成。いのちのたまとタスキを基本型にして、こだわり型は別にした方がいいと思う。
↑作った。何かあったら適宜修正頼む
こだわり型 [編集]
性格:いじっぱりorようき(鉢巻)、ひかえめorおくびょう(メガネ)、ようきorおくびょうorむじゃきorせっかち(スカーフ)
努力値:攻撃252、素早さ調整、残りHP(鉢巻)特攻252、素早さ調整、残りHP(メガネ)
攻撃or特攻252、素早さ252(スカーフ)
確定技:フレアドライブorだいもんじorオーバーヒート
候補技:(物理)ばかぢから/ブレイブバード/かみなりパンチ/ストーンエッジ/じしん/つじぎり/シャドークロー/でんこうせっか/きしかいせい
(特殊)きあいだま/しんくうは/めざめるパワー(氷)or(草)or(電)
(補助)おにび/こらえる
持ち物:こだわりハチマキorこだわりメガネorこだわりスカーフ
基本型より分岐。
ゴウカザルより上の火力をさらに伸ばしていく。基本撃ち逃げかスカーフ奇襲
拘りハチマキ+攻撃特化フレアドライブは炎物理最大火力。
フレアドライブで防御特化クレセリア、シャドークローで防御特化ラティアス、
かみなりパンチで防御特化ヤドランが高乱数2発。ステルスロックサポートでガリガリ潰していける
素早さが微妙すぎるので麻痺でのサポートが欲しかったり、フレアドライブのせいで宿木願い事サポートも欲しかったり。
しかし破壊力はかなりのもの
普段の雷パンチは火力不足に悩まされるため採用し辛いが、ハチマキを持つ際には候補になりうる
防御特化エアームドをいじっぱり鉢巻持ちフレアドライブで確1まで持っていける
物理1つで突破できるというのは大きい
特防の高いポケに交換するされることがないので、鉢巻が活きる
晴れ+猛火+鉢巻なら陽気でもHP振りミロまで確一
ただし意地っ張りにしないと陽気なこいつと意地っ張りな猿の火力はほぼ同じ
その場合インファイト等、技の豊富なあちらが有利になる
拘りメガネ装備の場合は基本オバヒぶっぱ
反動ダメージが無いため使いやすいが物理に比べてレパートリーが乏しい
拘りスカーフ装備で、素早さ補正で最速マルマイン、無補正でも125組までは抜ける
スカーフ装備で先発で出てこらえる、HP1で撤退
→死に出しなどで再度出て猛火オバヒと起死回生で暴れまわるってあり?
カムラとの違いは先制技持ちが出てきても気軽に引っ込められること
↑あと怖いのは砂霰とステロだけどカバノオーは見せ合いの段階で警戒できるしステロもシャモがHP1になって下がってもう一度光臨するまでの間に撒かなきゃいけないからなんとかなりそうだな
多少火力は落ちるものの、陽気最速でフレアドライブ/ばかぢから/かみなりパンチ/ブレイブバード@鉢巻がわりと使いやすかった。腐っても80族だから最速と無補正+調整じゃ抜ける範囲がだいぶ変わってくるので、陽気、臆病も候補に入ると思う。
ということで鉢巻と眼鏡に陽気と臆病追加。だめなら戻してくれ
↑知り合いにそれと似た戦法でやられた 最近俺が作った高速ヤタピバトンよりも使えるかもしれない
バトンタッチ型 [編集]
性格:下記参照
努力値:下記参照
持ち物:ラムのみorカムラのみorチイラのみorヤタピのみ
確定技:ビルドアップorつるぎのまいorこうそくいどう/バトンタッチ
選択技:攻撃技/オウムがえし/こらえる/みがわり/おにび
ゴウカザルにはないバトンタッチで何とか差別化を目指す。
ビルドバトンよりは剣舞バトンか高速バトンだな。
攻防1段階バトンじゃ戦況が劇的に変わることなんて稀だろうし。
↑高速バトンなら早くなるからバトンもしやすいな。問題は1発耐えられるかどうかだが耐久は言うほど低くないから何とかなりそう
↑高速バトンをするなら、素早さは性格補正&全振りまでしなくてもいいと思うんだけど、どうだろうか
↑追加した。防御下がるから性格はようきでFAじゃないか?
素早さ調整の場合は残りHPでいいかな?
高速バトンで作ってみたんだが誰にバトンすればいいかな?
↑重量アタッカー、101調整でもいいし、なくても十分。
ラム持たせれば、催眠受けつつオウムで返せる。
眠らせたら最低でも1回は積めるし。
相手がゲンガーなら催眠読みミスってシャドーボール飛んできても損にはならないぜ
サイコキネシスもHP振りなら耐えられる
以下各積み技の努力値と、候補となる補助技と使い方。当然、補助技を入れずに攻撃技2つでもOK。
・ビルドアップ・・・HP252 素早さ252 ようき
おにび+こうかくレンズ、みがわり+カムラのみ
・つるぎのまい・・・攻撃252 素早さ252 ようき
こらえる+カムラのみ+きしかいせい、みがわり+カムラのみ も使いやすい
・こうそくいどう・・・攻撃or特攻252 素早さ101調整(Vで4振り) 残りHP いじっぱりorひかえめ
こらえる+チイラのみorヤタピのみ、催眠→ラム→こうそくいどう→オウムがえし
おにびで一部無力化したり交代読みでの身代わりで保険をかけても。
高速みがヤタ型 [編集]
性格:むじゃきorうっかりや
努力値:HP4n調整 特攻252 素早さスカーフヘラ抜き調整
持ち物:ヤタピのみ
確定技:みがわり/こうそくいどう/だいもんじorかえんほうしゃorオーバーヒート
選択技:きあいだま/バトンタッチ/じしん/ストーンエッジ/ばかぢから
基本戦術はまずこうそくいどうを使い130族をぬき、みがわりを出してヤタピ、猛火を発動。だいもんじで焼ききる。
炎最強の攻撃力に目がいきがちだが、特攻種族値110は馬鹿にできない。
きあいだまはダメージを与えられる幅が広がる。
バトンタッチは相性の悪い相手に当たったとき素早さ2段階UPと、特攻1段階を引き継げるというメリットあり。
バトン使いでありながら火力で押せるポケモンとしても使える。
↑でもやっぱり攻撃捨てるのはもったい無いんじゃね?
うっかりやでエッジや地震入れるてのも1つの手だと思う。エンペルトは攻撃の値低いし。
というか折角素早さ80あるんだから素早さ101調整だけでなくスカーフヘラ抜き調整とかの方が使い勝手が上がると思う。
↑エッジいれればギャラ、リザードン、ドラゴン系の対策になるな・・・。じしんも便利そう。
あと、HP・素早さがVの場合
HPに228振りHP184にすると、素早さに28振れて素早さが104になる。
104×2=208で137×1.5≒205のスカーフヘラが一応ぬける。
↑チイラにして物理にも流用できるんじゃ?どうせ物理入れるなら。
しかしカムラorヤタピ猿の劣化といえば劣化になるのかな、やはり。
みがわり/こうそくいどう/だいもんじ/バトンタッチ が使いやすい。
最速スカーフガブ抜けるし、HP1/4になってもグロスの珠バレットやマンムーの礫耐えるし、この構成が一番サルの劣化にならずかつ強いと思う。
↑俺もそう思う。バトンタッチがあれば戦略の幅が広がる。
サルのように素早さがないので先発で使うのが厳しすぎる点がネック。
かといって無効化属性やエンペルトのようにすばらしい耐性があるわけではなく、やわらかめなので途中交代も一筋縄にはいかない。使いづらさは否めない気がする。
↑先発は少なからずスカーフも警戒すると思うが?
↑向こうもスカーフの場合があるからこちらも動かしづらい。
きしかいせい型 [編集]
性格:ようきorおくびょうorむじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252or(素早さ130族orマルマイン抜き)(+α)調整 残り耐久(みがわり使用時HP4n+1調整)
持ち物:カムラのみorチイラのみorこだわりスカーフ
確定技:きしかいせい/だいもんじorオーバーヒート/こらえるorみがわり
選択技:つるぎのまい/ストーンエッジ/こうそくいどう/じしん/かみなりパンチ/おにび
特性もうかとゴウカザルには無いタイプ一致のきしかいせいを生かす型。
ただ、散々言われている様に、DPでは先攻技が増えたために辛いところである。
どうせ先制技で無理なら、フレアドライブかまして退場してもいいのではと思った。
こらえるなら先に撃っても問題ないし。
こだわりスカーフを持たせると、素早さの範囲で抜かれる心配が少なくなるため射程が広がる。
一旦引くことが必須なので、ほぼ6on6専用になるが。
起死回生発動を常に主軸にして狙ってゆくのではなく
気合の襷を持った基本型にきしかいせいを入れるような構成にして
隠し玉的に爆発的な一撃を後手で決めるって使い方でも使いやすい気もする
「きしかいせいはHPが1になる瞬間を見極めて後手で使うものだ」と言う言葉もあるし
ただ、素早さで抜ける相手と抜かされる相手の見極めと、一確(襷発動)と二確の見極めが難しいか?
↑カウンター 石火 大文字 起死回生@タスキ で使ってるが、見せ合いなしならかなり活躍する
相手は積み技や鉢巻警戒してあまり引いてこないのでカウンターor起死回生が決めやすい
最速で素早さ勝てればタスキも怖くないし
この型の選択技に「しんくうは」を入れるのはどうだろう?
誰か意見ください。
↑一応有り。ただ、この型は「きしかいせい」と「こらえる(みがわり)」が必須であろうから、技スペースが難儀になる。
こうそくいどう/きしかいせい/オーバーヒートorだいもんじ/未定@タスキ
最初に高速移動して抜かせる範囲はどの位がいいだろうか?
後、性格は攻撃or特攻上昇で決定力を上げるか、素早さ補正のどちらにすればいい?
個体値V測定 [編集]
簡易判定 [編集]
アチャモLv.10
能力 | +補正 | 無補正 | -補正 |
HP | 32 | ||
攻撃 | 22 | 20 | 18 |
防御 | 17 | 16 | 14 |
特攻 | 24 | 22 | 19 |
特防 | 19 | 18 | 16 |
素早 | 18 | 17 | 15 |
上記の数値になれば、U/V確定。
V判定(ドーピング判定) [編集]
アチャモLv.11
能力 | +補正 | 無補正 | -補正 | ドーピング回数 |
HP | 35 | [3] | ||
攻撃 | 26 | 24 | 18 | [9] |
防御 | 20 | 19 | 18 | [7] |
特攻 | 28 | 26 | 23 | [8] |
特防 | 23 | 21 | × | [6] |
素早 | 20 | 19 | 17 | [3] |
ドーピング後、上記数値になればV確定。
攻撃以外はドーピングの代わりにアメ追加でも可能。
HPと素早は13追加、
防御は7追加、特攻は5追加、特防は2追加する必要あり。
V判定(ドーピングなしふしぎなアメ追加判定) [編集]
能力 | Lv | +補正 | 無補正 | -補正 |
HP | 24 | 63 | ||
攻撃 | × | × | × | × |
防御 | 19 | 28 | 26 | 13 |
特攻 | 17 | 37 | 34 | 30 |
特防 | 13 | 24 | 22 | 19 |
素早 | 24 | 37 | 34 | 30 |
攻撃だけはLv.30になっても無理なので、ドーピング推奨。
対バシャーモ [編集]
- 注意すべき点
- 対策方法