チャーレム [編集]
No.308 タイプ:かくとう/エスパー 特性:ヨガパワー(攻撃の値が実際のステータスの2倍として計算される) 体重:31.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | ||
チャーレム | 60 | 60 | 75 | 60 | 75 | 80 | |
60 | 172 | 75 | 60 | 75 | 80 | ←努力値=攻撃252 の時の実質種族値 | |
エルレイド? | 68 | 125 | 65 | 65 | 115 | 80 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | ひこう/ゴースト |
いまひとつ(1/2) | かくとう/いわ |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
種族値だけ見ると格闘タイプの最終進化系では最弱。
しかし特性のお陰でエルレイドと並び、エスパー物理部門では最強クラスだったりする。
エルレイドと決定的に違うのは火力の高さ。最高攻撃力246で
いじっぱりケッキング・ラムパルド?をわずかに超える超火力。
しかしその高い火力は特性によって支えられてるため、スキルスワップやいえきを使われると
攻撃力がガタ落ちしてしまう。
威力100オーバーの物理技はノーマルと格闘だけ。
威力70-80圏内なら炎電氷岩毒エスパーと揃ってます。
特殊まで手を伸ばせば草やゴースト技もあるけど、わざわざ使う意味はなさげ。
弱点の少なさと中途半端な耐久のせいでタスキを持たせても発動せずに終わることが意外と多い。
タスキ前提の戦術が空振りすることも。
素早さが激戦区なためHP振りよりも素早さ振りにした方が有利になることが多い
↑コイツより遅い奴になるとスカーフ以外では素早さに振らないケースも多いから、こちらもスカーフ型などで無い場合は6振り85族抜き程度にして残りを耐久に振ることを個人的に推奨する。
最も大きな理由は、性格補正をなるべくかけたいから。ステ計算が特殊なので補正の有無の差が大きい。
↑ステ計算が特殊でも性格補正をかければダメージが1.1倍になるわけだから、他のポケモンと比べても補正の有無による差は別にない。努力値の有無の差は大きくはなるが。
みがきあ型は無いのか?充分実用性はあると思うんだが。
全ポケモン中最高威力の格闘技がはなてるし(道具無しで)、威力もHP振りハッサム超高乱数1と申し分ない。
ある意味では最もチャーレムの魅力を引き出せると思うんだがどうかな?
↑ネタの方にある。問題点もそっちに書かれてあるが、使えるのか?
チャーレム/ノート?にあります。
プラチナでトリックを習得したが、こいつでやる価値はあまりないかも。
HGSSでマジックコート、けたぐりを習得、マジックコートは鬼火等異常状態がかけられやすいコイツには相性
がいいかもしれない。けたぐりは反動無い、守る見切りに強いなどの利点があるが、威力が不安定である
というのが欠点かもしれない。
基本型 [編集]
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:きあいのタスキorこうかくレンズorいのちのたまorこだわりハチマキorたつじんのおびorカムラのみ
確定技:とびひざげりorけたぐり
選択技:しねんのずつきorサイコカッター/かみなりパンチ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/いわなだれ/ねこだまし/バレットパンチ/きしかいせい/こらえる
いっそのこと素早さ全振りもあり。
弱点が少ないので、意外とタスキ発動まで削られないことも多い。
↑調整ってどんな候補があるかな?
↑この調整って素早さ?ダメージ?弱点つかれなきゃスターミー等の種族値100・無補正252一致120までは無振りでたえるが、補正ありだと乱数になる。HP52振りから2確にできるが持ち物は想定外。
素早さで抜かれて二発打たれると中堅クラスの攻撃でも沈むので先手狙いの素早さ全振りでいいかも。
↑こらえるカムラが候補に入ってるあたりで時点で130抜き調整とかだと思うが、普通に素早さ全然振らないでHP振りで後手で動くと言うのもある
ま、今時素早さ全振りじゃないのも珍しいとは思うが、素早さ振るとほぼ襷固定だから他の使いたいなら耐久に回せって事だろ
カムラ持たすならこの型にみがわり候補に入らない?HPに68振れば144で4nになり、ようきで残り素早さに振れば100LVでもカムラ発動130抜きできる。ついでに臆病珠サンダースの10まんボルト確定で耐えられるからみがわりミスってもカムラ発動できるのがいい。先発チャーレム=スカーフ持ちってイメージは強いからみがわり貼りやすい。こらえるは確実にカムラ発動でき、きしかいせいとの相性もいいけど、やけど・どくを食らったら終わりというのが欠点。みがわりはカムラ発動させにくい、アンコール、挑発に弱いけど 状態異常・襷がむしゃら・カウンター・天候ダメージ(HPに余裕があるから)に強くなる。
一長一短だけどみがわりもいいと思う。実際使ってみてかなり使いやすい。
サイコカッターとバレットパンチは同時遺伝不可だが、
サイコカッターを教え技のしねんのずつきに代用すれば両方使えるようになる。
サイコカッターが使いたい場合は特殊先制技のしんくうはで我慢。
↑この型に限らずサイコカッターを使う場合は、バレパンが無いのを相手に知られてしまうことを覚悟すること。
先制攻撃の存在の有無が相手に知られてしまうことは、その後の読み合いを大きく左右する。
逆に、「バレパンが無い=先制技の必要無いスカーフ型」と相手に錯覚させることができるかもしれない。
非常に不安定だが、運と読み次第で大暴れする
素早さの高いポケモンが減る後半戦がこいつの仕事場
全く倒せない時もあれば6on6で4タテまで
使用者の読み:相手との相性:運が3:3:4くらいに思ってやってください
スカーフ型 [編集]
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とびひざげりorけたぐり/しねんのずつきorサイコカッター
選択技:かみなりパンチ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/いわなだれ/きしかいせい
いじっぱりの時、個体値Vで実質攻撃力246、実質素早さ198だが、
攻撃力を少々犠牲にしても、ようきにして素早さ130族を抜ける方がいいと思う。
ようき素早さ個体値Vなら172振りで130族最速抜き。
また、スカーフ持ちが多いヘラクロスの性格補正無しS極振りの素早さを、
個体値Vなら210振ることで抜けるようになるため、こちらもおススメ
とびひざげりでサンダースが確1、プテラが高乱数1。
クロバットは相手がHP振りの場合サイコカッターだと中乱数1発、
しねんのずつきだと確定1発になる。
何気にある2割の怯みも無視は出来ないが所詮2割なので期待するには微妙な所。
でもどうせスカーフで先制取れるのなら気持ち程度に期待してもいいかもしれない
しねんのずつきの威力の差が効いてくるのは、主に相手がHP振りカイリキーやHP振りクロバットの場合。(中乱数1発→確定1発)ただし命中は90と微妙に不安な値。
サイコカッターで確定で倒せる範囲にもゴウカザルやヘラクロス、ゲンガー、ドククラゲなど、
割と強力な奴らがいるので、こいつらを確実に落とせるようにしたいならサイコカッターもアリ。
こいつこらえるときしかいせいって候補に入らないかな?
不利な相手でもこらえる→逃げる そして次の時にはきしかいせいをぶっ放す
交代してもスカーフだからカムラよりも相性がいいと思うのだがどうだろう
↑バシャーモやヘラクロスにもそんな型があるからいけると思う。
特性のおかげで、「きしかいせい」の威力は前述の2体のそれよりも上。
ただ、そいつらと違ってこっちはサブウエポンの威力が心許ないんだよな。
ところで、他の型もそうだけどいわなだれとほのおのパンチも技候補にいれても悪くなくない?岩で格闘半減の虫と飛行の弱点突けるし、スカーフと3割ひるみ効果の相性もわるくないでしょ。いわなだれ、どの型にも入ってない...
↑炎のパンチは結構選択肢に入ってると思うんだが・・・。
3色パンチでどれを選ぶかは、究極的には趣味の問題になりそうな気がするんだな。うん。
ただ、単純な優先順位から言えば、
冷凍(氷4倍竜、飛行特にグライオン辺り)>雷(ギャラドス、飛行諸々)>炎(ハッサム、フォレ)
な気がする。
炎は攻撃範囲として鋼が被る点(=満足かどうかは別として、虫鋼が相手でも等倍は期待できる)、
冷凍と雷は格闘半減の飛行に抜群で入る点から炎の優先度がやや低くなり、
冷凍and雷があればかなりの範囲をカバーできるため、炎のパンチが外される事が多いんじゃないかな。
岩雪崩に関しては、狙って行きたいのは当然4倍ダメ(2倍ダメなら前述パンチで充分)の炎or虫or氷+飛行なわけだが、
彼らに対しては岩雪崩がなくても、飛行が入っている段階で冷凍パンチと雷パンチだけで充分な圧力になり、
(相手によって乱数か確定かの違いはあれど)1発で瀕死に追い込むことはできるので、
岩雪崩の優先順位も低くなりがちだと思う。
ただ、どうしても倒したい相手(例:無振りヤンマは陽気雷パンチで確2、同岩雪崩で確1)が想定されていたり、
スカーフの場合にそこそこの確率で無傷で相手を倒せることを考慮すると、
ややピンポイント気味ではあるが岩雪崩もありかも知れないな。
その場合はどのパンチを外すかでまたもめるわけだが・・・雷辺りか?
↑炎のパンチ,岩雪崩共に持ってない事が多いから、逆にヌケニンで止まりやすいんだよな。
↑↑本来岩技は格闘ポケのサブウェポンとしてはメジャーだけどな。
こいつの場合は攻撃高いとはいえエッジが無く三色Pと同威力の岩雪崩1択、さらに一致エスパー技もあるから優先度はあまり高くならない。
どの型にも言えることだけど、けたぐりって選択肢に入らんのかな?流石にコイツを使うバトルでは相手がそんなに重くないのかもしれんけど。
↑こいつは飛び膝蹴りの威力が100だからなあ。威力100以上の重さ100kg以上じゃないと飛び膝蹴り以上にならんから、重い奴狩りたいならってとこか。後は↓のビルド再生型で瓦割りの代わりぐらい?
スカーフトリック型 [編集]
性格:ようき/いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:トリック/とびひざげりorきあいパンチorけたぐり/しねんのずつきorサイコカッター
選択技:かみなりパンチ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/いわなだれ/きしかいせい
エルレイドの有名な型をこいつで。
チャーレムのスカトリは有名ではないので、意表をつける上、かなり強力。
受けが出てきたらトリック発動、他は普通に攻撃。
いじっぱりの時、個体値Vで実質攻撃力246、実質素早さ198だが、
攻撃力を少々犠牲にしても、ようきにして素早さ130族を抜ける方がいいと思う。
ビルド再生型 [編集]
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252
持ち物:オボンのみorたべのこしorおおきなねっこor半減実
確定技:ビルドアップ/じこさいせい
選択技:かわらわりorドレインパンチorけたぐり/サイコカッターorしねんのずつき/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ひかりのかべ
なんとか相手を選んでビルドアップを積む。
紙耐久だが、弱点は少ないので頑張れば行ける。1回積むだけでもかなり強力。
岩耐性を持つエスパーなので、格闘をある程度封じれたりする。
そのため、「サイコカッター」は欲しいかも。
エルレでやれとか言われそうだが、こっちは一応再生回復持ち。素の物理耐久もわずかに上。
↑岩耐性も大きいけど、悪等倍もおいしい。
カイリキーらが超・霊対策に覚えていることがあるしっぺ返し等の悪技で役割破壊されない。
虫も等倍で蜻蛉による甚大なダメージは発生しないが、メガホーンクラスは流石にマズイ。
↑わんぱく耐久振りは?厳しいかな?
↑慎重特防特化なげつける・いわなだれ@でんきだまとかは?ヤミラミの頁に似たのがあるよ
電気玉投げつけるは次ターン素早さ逆転して先制再生ができる点でこの型に合わないかな?
↑僕は選択としてはありだと思ってます。
↑こいつが役割持てるのなんて格闘と岩だけだから特防特化にする必要性はない。
HP振りだけだと一致インファエッジがきつい感じだから防御に振るのはありだけど。
瞑想で両受けは・・・こいつじゃキツイか?
↑確かにこの型の問題点として、うまくビルド積めて1匹倒しても次に出てきた高速特殊アタッカーに瞬殺されるってのがあるからね。けど、瞑想入れた場合攻撃技は何使うの?
問題は素早さかもしれない。相手攻撃→自分攻撃(相手気絶)の流れで、後続に先制されるから耐えられないんで、運の要素が高くなるけど陽気素早さ134調整残り耐久で岩石封じ・ドレインパンチ@光の粉とかにして、回復が追いついた上で先手で相手に止めを刺せれば何とか・・・なるのかな?
ようきHP・S振りで使ってるけど、先制ビルドで大抵の物理が楽になって重宝する。
↑しかしそこまで耐久があるわけではないので、一回積んだ程度じゃ安心できない。
はっけいは候補入らないのか?まひ与えられれば素早さ気にしなくていいしなにより自己再生しやすくなる。
威力も60だから特性の恩恵でそこそこになるとおもうよ。
バトン型 [編集]
性格:わんぱくorしんちょうorようき
努力値:HP252 残り耐久or素早さ252
持ち物:たべのこしorカムラのみ
確定技:バトンタッチ
選択技:攻撃技/めいそうorビルドアップ/こらえるorじこさいせい
やっぱこいつ回復でもないと耐久辛いかな Hは兎も角一応耐久向きの種族値だとは思うんだけど
鉄球持たせて後攻バトンするほどの耐久はやっぱ厳しいのかな 控えに願い事持ちぐらい欲しい
なげつける/バトンタッチ/リサイクル 覚えるので一番の適任だと思うんよね
トリパ型 [編集]
性格:ゆうかん
努力値:攻撃252 HP252
持ち物:くろいてっきゅう
確定技:なげつける
選択技:とびひざげり/けたぐり/きしかいせい/いわなだれ/バレットパンチ
俺がトリパで使ってるのがこのチャーレム
中途半端な素早さを鉄球で封殺、
エスパー、ゴーストを鉄球で葬ったあと思いきり跳び膝をかまして回るというもの
素早さがいらない分HPに回して頼りない耐久を少しでも上げようというもの
意外と耐えてくれる(抜群が来たら大概落ちるが)
こらきし型 [編集]
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:カムラのみorイバンのみ
技:こらえる/きしかいせい/ねこだましorバレットパンチorしんくうは/その他
いじっぱりじゃ130は抜かせない。その辺はお好きに。
MAXきしかいせいの威力が正直恐ろしい、天候なし&相手が先制技持ちじゃないかぎりほとんど1発で終了
HP252カバルドンですら中乱数1、フォレトス高乱数1、無道は確1
弱点突けるなら全てのポケモン確1
半減されても耐久無振ラディオスリザードン中乱数1、アグノムからは確1
防御特化ソーナンスは4割り以上持っていかれる、HP252だけなら半分以上削られる
耐久無振マンダギャラはいかく込み&格闘半減でも6割削られる
よって先制持ちなし&半減or無効なしからの交換出しはほぼ不可能。
相手のPTによってハマればめちゃくちゃ強い
↑単純に計算すると
チャーレムのMAXきしかいせい=攻撃種族値95相当攻撃全振り(性格補正ありなら81)=攻撃種族値127の攻撃無振り不一致大爆発と同威力
いじっぱり攻撃252ハガネールのだいばくはつ>いじっぱりチャーレムのきしかいせい=竜舞2回いじっぱり攻撃252マンダのげきりん>陽気攻撃252スカタンクのだいばくはつ=攻撃無振アグノムのだいばくはつ
これで見ると、大体の威力の想像はつくだろう
自分はイバン持たせて使ってるんだけれどどうかな?一応選択肢に入れといたけれど需要無かったら消してください
先制技持ってる奴とよく当たるからこらきし成功しなかったけどイバンなら自分より速い奴が先制打たなければ確実に起死回生を当てれる。
自分より速い奴が先制技を持っている確率は結構少ないしね。
一発打てばもうやることは無いから先鋒よりフィニッシャーに適しているかもしれない
個体値測定法 [編集]
以下の数値でV ()内はドーピング数
アサナン(ようき)Lv8
HP27(9)
こうげき14(1)
ぼうぎょ18(9)
とくこう12(1)
とくぼう18(9)
すばやさ19(5)