パッチール - ポケモン対戦考察まとめWiki|第三世代(ルビー・サファイア・エメラルド&ファイアレッド・リーフグリーン)

パッチール [編集]

No.327 タイプ:ノーマル
特性:マイペース(混乱状態にならない)
    ちどりあし(混乱状態の時相手の技の命中率に×0.8の補正がかかる)
体重:5.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
HP攻撃防御特攻特防素早
パッチール606060606060
ドーブル552035204575

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

種族値は低いが、豊富な補助技を上手く駆使すれば強ポケとも互角に戦うことができる。

同タイプ,同特性のドーブルが存在。

素早さ以外はパッチールが上だが、使える技は当然ドーブルの方が多い。
パッチールは耐久に努力値を振れば紙過ぎるドーブルと違って格闘技以外の一致120技をなんなく耐えるので、その辺で差別化して頂きたい。
種族値は低いながらも上手く使えば仕事はしてくれる。カモネギやデリバードほど絶望的ではないと信じたい。
↑何でも覚えるのが売りのドーブルと比較する必要ってあるのか?
↑タイプと低い種族値と覚える技を見てみるとドーブルと比較してもおかしくはない  ・・・ような気がする
↑同感。パッチは技でボロ負けだが

パッチールって「バトンタッチ」と「トリックルーム」両立できるポケモンの中で一番遅いんじゃないだろうか?
耐久特化で一発耐えてトリックルーム→木の実発動→先制バトンタッチって流れで使えないかな?
↑よさそう。チイラとかバトンできればただでさえトリルで止まりにくいドサイやリングマを暴走させられる
ただ片面特化にしかできないから耐えられず死ぬこともありうる。
そこら辺は読みと賭け。



タスキカウンター型 [編集]

特性:マイペース
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
技:カウンター/さいみんじゅつorフラフラダンス/ふいうち/じたばた/アンコール

相手が物理に限れば襷持ちでも高確率で狩れる
ようきなら素早さ種族値100の無振りまで(いじっぱりなら91まで)ぬける
HPに振ってないけど大抵は倒せるはず
ふいうちかねこだましはお好きにどうぞ
↑ねこだましはGBAで遺伝できないから無理なんじゃないか?
↑修正した。代わりにアンコ追加。
相手が鈍足ならカウンタースカしてもアンコで縛れる。

襷に依存する攻撃なので砂嵐、霰が発生すると鈍足にアンコ催眠するくらいしか仕事がなくなる
カバ、ユキノオー、バンギが先発にこられて初手積み技を使われるとカウンターもできず襷が潰される
アンコールを狙う場合、3匹とも遅いので素早さを落とす必要があるがユキノオーとバンギにはきあいパンチが相性良いので居座りを妨害できる程度の火力はある
まぁカバは厳しい上に、残り2匹も格闘受けを控えにいれる可能性は十分にあるが…
相手に天候要因がいたら出場させないのが妥当か

ハワイアンサポート型 [編集]

特性:マイペース
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:フォーカスレンズ
技:フラフラダンス/さいみんじゅつ/ねこだまし

一発耐えて催眠→交替読みでフラフラダンス。
↑催眠+怪しい光出来る奴なら誰でもよくなるので、ねこだまし入れた。
猫騙しを一度見せておけば読みで交代なり先制技を誘える。

耐久に振れば攻撃特化メタグロスのコメットパンチも耐える
↑防御特化で拘り鉢巻持ち性格攻撃↑補整攻撃252振りメタグロスのコメットパンチを本当にギリギリで一発耐えるんだな
ただ相手の物理を耐えると読めるならカウンターした方がいいかも知れない…
↑米パン→バレパンで落ちるから、カウンター必須だな。カウンター無しならグロスは狩れないな。

トリックルーム型 [編集]

特性:マイペース
性格:ゆうかん
努力値:HP252 or 特攻252 攻撃252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:トリックルーム/じたばた
選択技:ふいうち/さいみんじゅつ/すてみタックル/フラフラダンス/ねこだまし/アンコール/バトンタッチ

タスキで耐えてトリックルーム。
じたばたで耐久低い奴は落とせる。
無理そうなら催眠術か素直に落とされて後に繋ぐ。
↑襷で催眠した方がいいのでは、トリックルームの時間が・・・
↑催眠外したら終了
↑×3無振りフライゴンクラスが乱数1だ、相手が個体値全部Vとかな事は滅多に無いだろうからもうちょっと倒せる率は上がるかな

襷持たせるなら、HP252じゃなくて特攻252のがよくないか?
特殊技使うかは別としても、耐久面が犠牲になることによって
じたばたがより高威力を出しやすくなると思う。
↑すなあらしとかで襷潰された時には耐久があったほうがつかえるだろうけど選択肢としてはアリかも

個人的にさいみんじゅつ以外の技を入れたいんだけど、何がいいかな?
上に書いてあるように特攻にふって特殊技使おうかと思ったけど、いい技がない・・・・大文字あたりがあればよかったんだけど。
補助技でフラフラダンスとかかな?
あとは自主退場できるすてみタックルとか?じたばたとは使い分けする感じで。
いろいろ意見がほしいです。
↑相手が積んでくる可能性もあるしいいと思う。他に自主退場の選択肢にいいのがないし。

選択・確定に分けてみました。おかしかったら訂正お願いします。
相手の襷潰しに初手ねこだましは候補にならないかな?じたばたで潰せる相手が少ないなら微妙だけど
↑耐久無振りポリゴンZが確定になるね、アタッカーと当たる事を想定するなら優先順位は高いかと。

積んできそうな相手には初手アンコールもアリかと
↑トリックルーム→アンコでもよくね?

スカーフトリック型 [編集]

特性:
性格:おくびょうorようき
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:トリック/さいみんじゅつ
選択技:フラフラダンス/アンコール/かなしばり/スキルスワップ/ねこだまし

トリック+催眠で2体を無力化。
120族は抜けない。
ペルシアン、スリーパー、バリヤード、ドーブルでも出来るので何かしら差別化を図りたいところ。

耐久面の努力値は、HP248/防御4/特防4(v想定)で振るとそこそこ相手の攻撃を耐えられるのでオススメ。
この場合、攻撃or特攻の種族値100のポケモンの性格補整↑252振り一致120技を一発確実に耐える。
(具体的に上げると、スターミーのハイドロポンプ、ケンタロスの捨て身タックル等)
トリックだから相手が珠と拘り系で威力アップしてても無効、パッチールより遅い攻撃&特攻の種族値100以下奴らはカモれる。

ちなみにドーブルは同じ振り方でも耐えない。

攻撃技をトリックで縛った場合、瀕死ギリギリで生きてても特は無さそうですが、一旦戻して再登場時にねこだましで襷耐えのポケを倒す。
相手がスカーフで縛られたまま攻撃を続けて来ると読んだら まもる → ふいうち 等して単純にPPとHP削りして退場。
等々ちょっとした嫌がらせは可能。

攻撃技以外を縛った場合が本領発揮なのは言うまでも無く、意外に耐えるので嫌がらせにとことん徹してください。

↑候補にまねっこは?味方が大爆発で散って、まねっこで再び大爆発
タイプ一致だし威力はある
できなかったらトリックすればいいし
場合によってはフラフラダンスとかで補助
実用性ないかな…?
↑陽気ASV極振りのトリック/まねっこ/さいみんじゅつ/ふいうちで使ってる
ネタのつもりだったけど意外と良い動きをしてくれる
ご覧のとおり能動的に攻撃できないから、ふいうちをすてみタックルあたりに変えても良い
↑、↑↑の者だけど、言いだしっぺなので陽気最速AS振り、トリック/まねっこ/かなしばり/ふいうちで使ってみた
まねっこ自体がネタだが、爆発は決まると凄まじい だけど3on3でそれを行なうのはあまりにも危険で、本気でまねっこするなら6on6向けかもしれない
「ふいうち」は技候補に入っていないが、コイツはマイナーなので意外と先制技を読めない
それでもガブの身代わりを壊せなかったりしたので「すてみタックル」とは確かに変えても良い
そして、かなしばりが上手く使える機会が無かったんだが… やはり催眠ダンスねこだまコールの4つからが有能か?

というか、スキルスワップっていつ使うんだ…

【ダブル】サポート型 [編集]

性格:耐久があがるの
努力値:HP252、防御or特防252 攻撃6
特性:マイペース
持ち物:ヨプのみ ラムのみ
確定技:まもる ねこだまし
選択技:スキルスワップ ふいうち フラフラダンス トリックルーム さいみんじゅつ アンコール

シングルwikiになる依然のアーカイブより復元。

ねこだましやトリックルームでとにかくサポート
補助技はかなり豊富で場をひっかきまわせる
フラフラダンスを使う時は相方に注意
こいつの真価はダブルで発揮される!

ねこだましを捨ててこごえるかぜもあり


個体値判定 [編集]

HP:15
攻撃、特攻、防御、特防、素早:8(下降補正がかかってる場合は7)

Lv.2でこの数値ならVもしくはU
ドーピングの必要は無い

V判定法

Lv.11時  []内はドーピング数
HP:40[9]
他:(+26/24/-21)[9]

上記の値でV確定


外部リンク [編集]