サーナイト [編集]
No.282 タイプ:エスパー 特性:シンクロ(どく、まひ、やけどになった時、相手にも移す) トレース(相手の特性になる) 体重:48.4kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | むし/ゴースト/あく |
いまひとつ(1/2) | かくとう/エスパー |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
能力は少し特攻とすばやさを落としてとくぼうを上げたエーフィといったところ。
しかし、願い事はあるが自己再生系が無く、それほど堅くはない。
攻撃技はもちろん、補助技も豊富で小回りが効く。10万ボルトや道連れ、鬼火辺りが他のエスパーとの主な違い。
どちらかというとゴーストタイプに近い技構成になり易い。
瞑想を積むと高い特攻と特防を更に伸ばせるが、積む機会はなかなかない。
素早さの種族値は80と決して高くはないが、先制で決めたい補助技が多く、低めの物理耐久を考えると最速がオススメ(最速145)。
キノガッサが厄介なため、最低でも最速70族は抜きたい(臆病180振り)。またこの調整でスカーフ・凍える風で130族を抜ける。
臆病192振りで最速ドンカラス抜き。先制10万ボルトで意表を突けるかも知れない。
防御Vなら交代なしの道具なし攻撃特化ドンカラスの追い打ちを耐えられ、道具なし無補正全振りサーナイトの10万ボルトで耐久無振りドンカラス確1。
しかし、不意打ちは耐えられないので読みゲー。鬼火かリフレクがあると楽。
HGSSでアンコールを習得。
凍風や電磁波を使えば色々な奴を抜く事が出来るし、貯水等の類をトレースしつつアンコできれば非常に美味しい。
どういうポケモンに出すとアンコできるのかは下記のトレースの項目を見て決めよう。
トレースについて [編集]
汎用性があるのはシンクロ、はまれば強いのはトレース
特性がシンクロの型でもトレースも問題はない。
交代出ししたときのトレースの発動タイミングは、ステロやどくびしの発動の後。
てんきやはトレース不可。「てんきで 『ポワルンが』 へんかする」特性なため。
特性は基本的にそれぞれのポケモンに有利に働くものなので、効果がないことはあっても、トレースした結果不利になるケースはほとんどない。
ただし、なまけとスロースタート(素早さが必要な場合のみ)は当然として、
攻撃が全部不一致になって、相手の控えに霊がいるだけで機能停止してしまうノーマルスキンには注意。
・トレースの主な利点
しぜんかいふく :状態異常を直せる。
ちくでん・ちょすい・もらいび・でんきエンジン :相手のメインウェポンを無効。アンコールできるとなおさらいい。
じりょく・ありじごく :ジバコイル・ダイノーズを捕獲して挑発や道連れなど。ダグトリオは下記参照。
いかく :多くが物理ATなので威嚇を返せるのはおいしい。
すいすい・すながくれ・アイスボディ等 :天気パに強くなる。
ふしぎなまもり :強いがヌケニンには襷シザクロ→影打ちでおとされるので鬼火や毒毒が当たらないと難しい。
マジックガード :特性自体が強力。
シェルアーマー :急所に当たらないのはいい。しかしこの特性を持つポケモンは物理ポケ多し。
てきおうりょく :サイコキネシスの威力が180まで上がる。スカーフ以外ではポリゴンZに勝てないことには注意。
対ダグトリオは無振りで地震を1発耐えるので初ターン道連れ、次ターンアンコで対策できる。
次ターンに攻撃してきたなら道連れが決まるし、身代わりしてくれればアンコが刺さる。
毒々されても2ターン分耐えられるのでサイキネ2発で落とせる。3ターン目で落ちるが道連れしたのと変わらない。
不意打ちしてきたらふいうち→アンコ→道連れ→攻撃技選択で道連れ可能。元々不利な相手を相打ちにできるので悪くない。
ダグと対峙するケースはあまりないが。
カイリキーはサイキネ、鬼火、アンコなどで逃げやすい・倒しやすいのでノーガードを維持しやすいが、相手の技も必中になるので注意。
主な補助技 |
基本型 [編集]
特性:
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:HP252or特攻252or素早さ252 (どれか2つ)
持ち物:きあいのタスキorこだわりスカーフorこだわりメガネorこうかくレンズ
確定技:サイコキネシス
選択技:きあいだま/10まんボルト/シャドーボール/アンコールorちょうはつorトリック/めいそう/みちづれ/さいみんじゅつ/おにび/でんじはorこごえるかぜ
補助技を先制で決めたいなら最速が安定する。
サポートメインでいくならHP振りもいいが、火力か素早さどちらかを捨てなきゃいけない。
フーディンとの差別化なら道連れ・催眠術などの補助技や10万ボルトを。
元々耐久やトレースで差別化はできているのでフルアタでも戦えなくはない。
特防の種族値はもともと結構あるので、シャドーボールなんかは案外耐える。
ゲンガーのシャドボは耐えられるが、マニューラのつじぎりなどに確実に耐える為に襷を。
凍える風は素早さをカバーしつつタスキ潰したり氷4倍には結構なダメージ叩き出したりできる
が、相手がスカーフの場合抜けない可能性があるし何より技スペースが無いかも
スカーフを使うなら催眠撃ち逃げなんかも面白い。
先手催眠がしやすい分、普通の催眠型より多くの相手を戦力外にしやすいのは魅力的。
普段は攻撃技を使ったほうが安定するものの、交代読みなど適切なタイミングで使えば
いい動きをしてくれることもある。
受けを流すならスカーフトリック・アンコールがあるが、
スカーフトリック→攻撃技だと成功しないので受けを流すならアンコールが安定する。たいてい素早さに振ってないのでスカーフなしでも抜ける。
ただしアンコールだと無償交換されることがあるので確実ではない。
シグナルビームは同族や悪を牽制できるが、同族にはシャドボ、悪には気合い玉がある。
気合い玉と違い命中安定だが火力不足なため、不意打ちなどで返り討ちに遭うことが多い。
特攻特化のシグナルビームで無振りアブソル・グラエナすら超低乱1(10万ボルトで確2)。これ以下は襷率が高い。
フルアタもアリということで持ち物にこだわりメガネを追加、さいみんじゅつ等は選択技に移しました。
↑選択肢まとめてみた
道連れ型 [編集]
特性:シンクロ
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:カムラのみorイバンのみorきあいのタスキorラムのみ
確定技:みちづれ
選択攻撃技:サイコキネシス/10まんボルト/シャドーボール/こごえるかぜ/きあいだま
選択補助技:ちょうはつorアンコール/みがわり/でんじは/いたみわけ
とにかく、叩けるとこまで叩いて道連れを狙う。
臆病素早さV全振りなら凍える風orカムラ発動で最速マルマイン、素早さ補正なしスカーフロトムあたりまで抜ける。電磁波は相手が麻痺で動けない場合があるのでやや使いにくい。
麻痺が怖いので特性はシンクロが良いと思われる。
凍える風やアンコールは道連れと相性がよく、候補としてあり。
ただし攻撃技がサイコとこご風だけだと、悪ポケやエスパー半減に更に弱くなり決定力が落ちるため、それを防ぎたいなら10万やきあいだまをいれるといい。
ラムシンクロ電磁波型 [編集]
特性:シンクロ
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:ラムのみ
技:サイコキネシス/10まんボルト/でんじは/あやしいひかりorかげうち
麻痺で中途半端な素早さを補い、メジャー催眠ポケ(ゲンガー、クロバ、ミロ、ヤンマ)を潰す型
サンダースやトゲキッスの電磁波読みで出せると強く、それらのポケも潰せる。交代読みでさらに電磁波もあり
同じタイプ特性のフーディン、エーフィには無い特殊耐久と10万ボルトが強み
ラム→電磁波→あやぴかで相手の催眠ヒット率は広角持ちでも約29%(プラチナだと25%)
そのままサイキネor10万で倒しましょう。だがミロカロス以外ならわざわざあやぴかをする必要は無い
ちなみにラムのみ+シンクロ発動すると、相手に状態異常移した後自分だけ状態異常が治る
↑耐久振らないとヤンマは虫のさざめき(相手控えめなら高乱数1)でやられると思う
クロバットのとんぼがえり程度なら無振りでも確実に耐えるが。
ラムシンクロを使った状態異常受け(特に電磁波受け)にした方がよさげ
電磁波を使うなら対ミロカを意識して控えめで決定力上げるか
対ヤンマや対ゲンガーを意識して穏やかで耐久を上げた方がいい気がしてきた
↑眼鏡無しなら控えめゲンガーのシャドボ<控えめヤンマのさざめきは無補正でもHPに172振れば確定で耐える。
タスキ持てないから、あまり素早さ落とすと電磁波撒く前に落とされかねないしこの辺が妥協点じゃないかな。
臆病なら余りの338を特攻全振り、残り素早さで臆病ゲンガーを凍風→サイキネで襷も道連れも貫通して落とせるが机上論だよな・・・
拘られたら落ちるし・・・
やろうと思えばそれなりに厨キラーっぽいこともできるかもね
キッス、ヤンマ、ギャラドス、ゲンガー、ミロカロスあたりは倒せるのか
凍える風があればガブリマンダも…無理か、というかこいつのこの型でやる必要が無いな
↑氷4倍のドラゴンはヤチェが無い場合でも1確は無理だがヤチェが有っても2確といったところ。タスキ+死に出しor鉢合わせなら狩れるはず。
素早さ134調整のマンダがナメて舞ってくるといった都合のよい状況ならノーダメで狩れる!俺がやられたんだけどな。
めざパ氷なら乱数1程度になるが、素早さダウン効果と相手のヤチェを考えると凍える風の方がオススメできる。
しかし、最速スカーフとかやられるとおわる
対トゲキッス
10万ボルト2発~3発。ほぼ2発。電磁波されてもラムシンクロで有利。
素早さは同じだが素早さ振りキッスはあまりいない。スカーフ型は運次第。電磁波当たれば…。
対メガヤンマ
HP100振りを10万ボルト高乱数1発(9割以上)。さざめきは耐えるように調整。催眠はラム。残った時と襷持ちにはかげうち。
対ゲンガー
サイコキネシス1発。シャドボは無振りでも耐える。催眠はラム。襷持ちにはかげうち。
対ミロカロス
10万ボルト2~3発。耐久型が多いのでほぼ3発。波乗りは数回耐える。催眠は1回はラムでOK。
ミロカロスは催眠とミラコを両立することはできない。1ターン目に催眠撃ってこなかったらミラコ持ちの可能性が高いから瞑想積んでから殴りかかれ。要は相手が催眠型なら電磁波→10万ごり押しでOK
対クロバット
HP振りはサイコキネシス乱数1発(7割)。残ったらかげうち。催眠はラム。トンボ持ちには注意が必要。
ギャラドスやドラゴンを相手にするときはタスキ持ちの方がいいので別の型で。
相手の型次第ではギャラドスは倒せる。
電磁波催眠受けならリサイクルもありだと思うがどうだ?
↑やってる暇があるか、技スペースの余裕があるか等問題は多い
思ったんだが、この型で素早さ極振りは意味あるのか?
どうせ最速でも抜けないんだから、6振りミロ抜き調整とかして後は耐久に振れば良いんじゃなかろうか
挑発あればドータクンもいける。ミロカロスにも有効だし使いやすいよ。
ラムシンクロした後交換読みで鬼火出すのは駄目なのか?
相手は恐らく物理アタッカーに変えてくると思うんだが。
命中率考えたら電磁波のほうが無難だろうけど、十分候補には入れると思う。
でもこれじゃラムシンクロ鬼火型になっちゃうから型違いになっちゃうのかな。
生贄型(サポート) [編集]
特性:シンクロ
性格:ずぶといorおだやかorのんきorなまいきorおくびょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:ラムのみorひかりのねんどorオボンのみorきあいのタスキ
確定技:おきみやげ
選択技:リフレクター/ひかりのかべ/しんぴのまもり/トリックルーム/にほんばれ/あまごい/ちょうはつ/でんじは/おにび/さいみんじゅつ/こごえるかぜ/みちづれ
補助、妨害をしまくった後、おきみやげで退場する。
後続には積みATなどを用意して、無双しよう。
はらだいこや竜舞持ちおすすめ。
挑発には要注意。対策にはサイキネでも入れるといいかもしれない。
晴れパ・雨パ・トリルパの始動役にも
最速でスカーフトリックってどう?
トリックして補助技を縛って、後続ポケに電磁波しておきみやげ。霊や地面で攻撃してくれたらマッスグマやリザードンを無償降臨可能だし
アンコもいいけど挑発される前にスカーフを渡せるってのが大きいと思う。スカーフ渡さずにあえて先制でおきみやげなんてことも可能になるし
瞑想鬼火型 [編集]
特性:どちらでも
性格:ずぶとい
努力値:防御252 HP252
持ち物:カゴのみ
技:めいそう/おにび/ねむる/サイコキネシスor10まんボルトorシャドーボールorきあいだま
めいそう、おにびで物理、特殊両耐久を強化。同時にとくこうも上げる。
ねむるの使いどころが肝心になってくる。
ヨノワールやムウマージやミカルゲでも同じ事が出来るので、劣化にならないように。
甘えるはエーフィやラティアスでもできるため、クリアボディに効いて追加ダメージもある鬼火の方がお勧め。
攻撃技はサイキネは悪(ヘルガー)で止まる。
10万ボルトはほとんどの地震に鬼火が刺さるが、バクーダで止まる。
シャドーボールは火力不足で瞑想4積み以上で無振りヘルガー乱2。
気合い玉は積まなくても無振りヘルガー乱1だが、命中不安でPPが少ないので安定しない。
結局どれかで止まるので割り切るしかない。
いっその事食べ残し持たせて、眠るをサブウェポンにするのはどうだろう。
物理特化すればどちらも耐久はそれなりにあるし。
種族値比較 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 備考 |
サーナイト | 68 | 65 | 65 | 125 | 115 | 80 | 相手を見極めれば強い はず |
ムウマージ? | 60 | 60 | 60 | 105 | 105 | 105 | 浮遊・速い |
ヨノワール | 45 | 100 | 135 | 65 | 135 | 45 | 耐久安定 |
ミカルゲ? | 50 | 92 | 108 | 92 | 108 | 35 | 弱点なし・耐久も高め |
特殊耐久型 [編集]
特性:どちらでも
性格:おだやか
努力値:HP252 特防252 素早さ6
持ち物:たべのこし
確定技:サイコキネシス/ねがいごとorいたみわけ
選択技:まもる/こごえるかぜ/ちょうはつ/さいみんじゅつ/リフレクター/ひかりのかべ/めいそう/あまえる/おにび/10まんボルト
願い事守る食べ残しでそこそこ硬いっぽい。
弱点の悪虫霊特殊は威力90以下なので幅広く受けられる。
種族値130の補正あり威力120技は受けられる。臆病スターミーの拘りハイドロは守る駆使してギリギリのライン。
ヘルガーの悪の波動は平気だけどゲンガーのシャドーボールは無理だった。
てか、特殊ゴウカザルが結構安定な気がする。鬼火とかキツいけど。
主な使い方は特殊受けで出して相手の特殊ポケが引いて出てくる物理ポケにおにび(リフ)または願い事で後続につなぐのが仕事に見える
依然スターミーに後だしから交換読みでハッサム(特殊受け)、ドサイ火傷にさせて後は後続でおいしくいただいたことも。
ただ相手の特殊アタッカーがラティオスクラスなるとこんな戦法使えないんですけどね・・・。
↑持ち物をオボンにすれば眼鏡流星でも1.5発確定で耐えるから一度だけなら後出しできる。スカーフなら願い事で回復が間に合う。
但しC無振りだと凍える風でH4振りラティが中乱3、シャドボ持たせたとしても低乱2だから居座っても勝ち目薄いし状態異常撒くくらいしか出来なさそう。
終盤に水耐久と撃ち合うことになるケースも多いから何だかんだで10万も入れておくと重宝する。選択肢に加えておいた
防御は紙だが特殊ATの役割破壊はたいてい格闘技なので物理ATからは逃げるなり鬼火まくなりして特殊受けを確実にやる方がいい。
くろいまなざし型 [編集]
特性:どちらでも
性格:おだやかorずぶといorおくびょう
努力値:HP252 素早さ252 or HP252 特防252 or HP252 防御252
持ち物:たべのこしorラムのみorカゴのみorカムラのみ
確定技:くろいまなざし/めいそう
選択攻撃技:サイコキネシスorシャドーボールor10まんボルトorゆめくい(さいみんじゅつを使う場合)
選択補助技:おにび/あまえる/さいみんじゅつ/かなしばり/ちょうはつ/ねがいごと/ねむる/みがわり
ソーナンスや攻撃技を持たないサポートポケをくろいまなざし→めいそう→何かで狩る。特防特化すれば特殊アタッカーもカモになる。
ソーナンスにはアンコされても問題ないし、みちづれは怖くないので基本的に100%勝てる。
補助技によって狩れるポケモンが変わってくる。
おにび、あまえる:HP252防御252振りしておけば物理アタッカーを潰せるかもしれない。
さいみんじゅつ:不安定だがやはり強い。催眠→めいそうも可能。攻撃技にゆめくいを使っても良いが、1匹狩った後の後続ポケにも催眠を当てる必要が出てしまう。
かなしばり:攻撃技が1つでサーナイトより遅いポケモンは詰むことがある。拘り型にわるあがきをさせることも可能。
ちょうはつ:サーナイトより遅い積み型、サポート型相手に有効。
ねがいごと、ねむる:特殊受けとしての役割が向上。ねむるならハピナス等のどくどく居座り型を狩れる。
みがわり:自分より遅い相手への補助技、低火力特殊技読みで。カムラのみ、たべのこしと相性が良い。
個体値UV測定法 [編集]
下記の数値で個体値V、[ ]内はドーピング回数
ラルトス Lv.9
HP 27[1]
特攻 16[1](性格補正↑で17、↓で14)
ラルトス Lv.8
攻撃 12[3](性格補正↑で13、↓で10)
防御 12[3](性格補正↑で13、↓で10)
特防 14[5](性格補正↑で15、↓で12)
素早 14[1](性格補正↑で15、↓で12)
HPはレベル10でUV判定できない
次の11でドーピング2個、値31でU判定可能
ちなみに特防はLv.1で6ならUV