ダーテング [編集]
No.275 タイプ:くさ/あく 特性:ようりょくそ(天気が「ひざしがつよい」の間、素早さの値が2倍になる) はやおき(眠りから起きるのが早くなる) 体重:59.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
ダーテング | 90 | 100 | 60 | 90 | 60 | 80 |
ノクタス | 70 | 115 | 60 | 115 | 60 | 55 |
ばつぐん(4倍) | むし |
ばつぐん(2倍) | ほのお/こおり/かくとう/どく/ひこう |
いまひとつ(1/2) | みず/でんき/くさ/じめん/ゴースト/あく |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | エスパー |
ノクタスと同じ、くさ/あくの組み合わせ。
見てのとおり弱点が多く、その中にはメジャーのほのお、こおり、かくとうがあるため現状はなかなか厳しい。
一応、耐性も7つあるが、みずは「れいとうビーム」、でんきは「めざめるパワー(こおり)」、エスパーやゴーストは「きあいだま」を持っていることが多い上にダーテングの防御力で受けきれるかどうか・・・
特性「ようりょくそ」で素早さを2倍に出来るため、やられる前にやるタイプ。
最近大人気のとんぼ返りには要注意(4倍)
覚えてる可能性のあるポケモンを完璧に頭に叩き込んでおくこと。
↑とはいってもとんぼ覚える奴はコイツに有利な奴が多い事実。
プラチナでこごえるかぜを習得 ダブル向けかな?
↑晴れパはドラゴンに弱いから、晴れパ先発に使われるこいつがドラゴン対策できるようになったのはかなり大きいかも。
HGSSでパワースワップを習得。リーフストームと合わせれば相手に特攻2段階↓を押し付けられるが、やはりちょっと使いにくいか…
晴れパ型 [編集]
性格:おっとりorうっかりやorさみしがりorやんちゃ
努力値:素早さ調整 攻撃or特攻orHP252
持ち物:あついいわorきあいのタスキ
確定技:にほんばれ/だいばくはつ/リーフストームorソーラービーム
選択技:あくのはどう/シザークロス/きあいだま/ふいうち
攻撃に振る場合、あくのはどうよりだましうち推奨。
晴れパ先発で。
爆発時の決定力を上げたい場合は攻撃に。
素で少し戦えるようにする場合は特攻に。
素の耐久をあげたい場合はHPに振る。
↑仮想敵に合わせて攻撃特攻それぞれに振る二刀はあり?
↑普通にあり。日本晴れのあとソラビor爆発で殴っていくならすばやさ調整のあとACほぼ全振りでも良いと思う。
選択肢が適当なのは使えそうに見えたのがあまり。
素早さVなら努力値44補正なしで、ようりょくそ発動でマルマインも抜ける。
後攻日本晴れ→大爆発で雨パも返り討ち!?補正かけてまで素の速さ求めなくていい気がする。
↑このページを見て真っ先にソーラービームが頭に浮かんだんだが・・・
↑こうげきアップ系のアイテムがないと耐久無振りマインでもビーム1確は無理。雨に戻されて爆発で連れて行かれる。タスキの方がいいかも。今思ったがスカーフ○○抜きとかもいいな。
↑マイン相手にリフストも無いだろ。大爆発しないんだったら2発撃つ前提でビームのほうが優秀だと思うんだが。
↑気合玉は広角・フォーカスがセットじゃないと使い物になんないよな
↑別に気合玉がメインってわけじゃないから別にセットで使わないといけない ってほどで無いと思う。スカーフバクフーンに気合玉もたせるようなもの。
↑コイツは役割遂行後の爆発退場が基本だから、ビームよりもリフストで少しでも1発の威力高めた方がいいと思う。
てか爆発しないんだったらこいつ使うメリットあんまり無いんじゃ・・・ウツボットいるし。
マルマイン抜き調整するなら相手が襷持ちの可能性を考慮して
猫騙し→日本晴れ→大爆発もいいんじゃないか?
↑まあ、マルマイン相手だと挑発とんでくるかもしれないけどな。読むしかないか。
無補正前提だとHP252振りより、HP116・防御特防68振りのほうが硬い。
防御マイナスの性格ならHP112・特防148振りのほうがいいのかな。
↑実際に晴れパの先発で使ってるが熱い岩より襷を持たせたほうが安定すると思うのだが・・・
あと不意打ちもなかなか使える
悪巧み型 [編集]
特性:ようりょくそorはやおき
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252 HP6
持ち物:きあいのタスキorカムラのみ
確定技:わるだくみ/あくのはどう/エナジーボールorリーフストームorソーラービーム
選択技:だいばくはつ/ねむる/きあいだま
一応晴れてなくても戦えるようにした型。草タイプ技はエナジーボール、リーフストーム、ソーラービームから選択。
なんとか耐えて積んで攻撃する。攻撃種族値は割とあるので、臆病でも大爆発の威力はなかなかのもの。
↑タスキ持ちで爆発したいなら耐久ダウン性格でもいいかもぬ
カムラ持ちなら、身代わり→悪巧みの流れになりそうだからギガドレインあってもよさそう。
スカーフ型 [編集]
特性:はやおき
性格:おっとりorうっかりや
努力値:特攻252 素早さ252 攻撃6
持ち物:こだわりスカーフ
技:リーフストーム/あくのはどう/きあいだま/だいばくはつ
晴れてなくても〜その2。
晴れ型と違い1ターン目から動けるのと、リーフストームと相性がいいのが強みかな?
速攻で1匹倒した後、一度引っ込めて爆発ってのが理想の流れ。
狙えるならめざパ氷とかを入れてもいいかも。
130族は抜けないけど、抜いたところで安全に落とせるわけじゃないので、これでいいと思う。
↑最後の大爆発でプテラは無理でもダースやクロバを落とせるし130族は抜いて損はないはず。
特攻↑性格じゃないと確1にできない相手や調整があるなら別だけど。
せっかち、むじゃきも十分に候補にあがると思う。
二刀型 [編集]
性格:素早さが上がり、耐久が下がる性格or攻撃か特攻が上がり(ry
特性:パーティーと相談
努力値:素早さ252 特攻攻撃調整
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ
確定技:リーフストーム
選択技:みがわり/ねこだまし/きあいだま/ふいうち/あくのはどう/こごえるかぜ/タネばくだん/だいばくはつ/いわなだれ/かわらわりorけたぐり
リーフストームのうち逃げが基本戦術。HPが減ったらだいばくはつ。
凍える風で相手の素早さを下げたあとに、強力な一撃を放つのもあり。
こごえるかぜとタスキを合わせれば竜に勝てる。
この型になるのか知らんけど、うっかりやCS振りでねこだまし/リーフストーム/ふいうち/だいばくはつ@タスキ、で使ってるが
先発で使うとかなりいい感じだな
相手はダーテング=日本晴れしてくると思って、まず相性が不利でも交代せずそのままゴリ押ししてくることが多い
まあこの技構成ならうっかりやCS振りよりやんちゃAS振りもしくはAC振りのほうがいいかも知れん
案外猫騙しせず、その枠に気合玉でも入れて1ターン目からリフストもしくは気合玉あたりやったほうが得策かな
フルアタ型と統合しました。シャドーボールは要らんから消しておいた。かわりにけたぐりを選択肢に
↑こいつの格闘技って何対策?鋼?
↑鋼以外にもカビとかバンギとか刺さるやつはいっぱいいる
剣の舞型 [編集]
特性:ようりょくそ
性格:ようき
努力値:素早さ252 攻撃252 HP6
持ち物:きあいのタスキorラムのみorいのちのたま
確定技:つるぎのまい/タネばくだん/ふいうち
選択技:シザークロス/つばめがえし/かわらわり/だいばくはつ/いわなだれ/ねこだまし/けたぐり
基本的には悪巧み型とほぼ同様。違うのは大爆発の威力も上がる点。
サブウエポンは草技と相性の良い岩雪崩がいいかもしれない。
剣舞した相手は大暴れする前に倒そう、と攻撃してくる相手が多い気がするので威力も上がりふいうちとの相性は抜群。
個体値測定 [編集]
簡易判定 [編集]
タネボー
HP:21
攻撃:11(上昇補正がある場合12)
防御:12
特攻:10(上昇補正がある場合11)
特防:10
素早:10(上昇補正がある場合11)
Lv.5で以上の数値になればU/V
ドーピングは各能力に4回ずつ
または
タネボーLv.10・ドーピングなしで以下の数値ならU/V確定
HP:31
攻撃:16(上昇補正がある場合17)
防御:18
特攻:14(上昇補正がある場合15)
特防:14
素早:14(上昇補正がある場合15)
V判定 [編集]
タネボーLv.11
能力 | +補正 | 無補正 | -補正 | ドーピング回数 |
HP | 35 | [7] | ||
攻撃 | 20 | 19 | 17 | [7] |
防御 | 23 | 21 | × | [6] |
特攻 | 16 | 15 | 13 | [0] |
特防 | 16 | 15 | 13 | [0] |
素早 | 16 | 15 | 13 | [0] |
ドーピング後、上記数値になればV確定。
防御はLv.13ドーピングなしで22になればV確定。
上昇補正なら24、下降補正なら19で確定。