ナマズン [編集]
No.340 タイプ:みず/じめん 特性:どんかん(メロメロ状態にならない) きけんよち(相手が弱点タイプの攻撃技か一撃必殺の技を覚えているかどうかが分かる) 体重:23.6kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
同属性仲間 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 特性 | くさむすび被弾時の威力 |
ナマズン | 110 | 78 | 73 | 76 | 71 | 60 | どんかん/きけんよち | 40 |
ヌオー | 95 | 85 | 85 | 65 | 65 | 35 | しめりけ/ちょすい | 80 |
ラグラージ | 100 | 110 | 90 | 85 | 90 | 60 | げきりゅう | 80 |
トリトドン? | 111 | 83 | 68 | 92 | 82 | 39 | ねんちゃく/よびみず | 60 |
ばつぐん(4倍) | くさ |
ばつぐん(2倍) | --- |
いまひとつ(1/2) | ほのお/どく/いわ/はがね |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | でんき |
ラグラージ→火力が高い、高種族値。
トリトドン?→自己再生が使える、能力もそこそこ。
ヌオー→草技をもたない水と電気には極端に強い、特性優秀。自己再生も使える。
プラチナまでは差別化が難しかったが、HGSSで習得した竜の舞は大きな差別化要因になった。
最速で舞えば一回で115族まで抜ける。
くさむすびのダメージが低いことも他にはないナマズンの長所。
ラグラージ、ヌオーは80*4=320、トリトドンは60*4=240、ナマズンは40*4=160
耐久無振りでも不一致くさむすびなら余裕で耐えることが可能。
・特性:きけんよち について
説明するまでもないが、危険予知は弱点タイプの技、一撃必殺、大爆発などの自爆技の所持を察知できる特性である。
ナマズンは弱点が草のみなので、サブウエポンとしての草技の有無が判りやすく、
また弱点が非常に危険な4倍弱点なため、特性:危険予知が極めて有効に作用するポケモンと言える。
もう1つの特性:どんかんは、対人戦でメロメロやゆうわくを喰らう機会の少なさから、特性は危険予知一択と言っても過言ではない。
しかし発動のタイミングが自分が場に出た時のみなため、交代などで違うポケモンが新たに場に出てきた時には発動しない。
分かりやすく言えば威嚇やお見通しと同じで、居座る場合は危険予知に頼ることができない。
むしろ危険予知だからと油断してしまう場合すらあるので、相手の交代には細心の注意が必要なことを頭に入れておくこと。
また、めざめるパワー(草)やしぜんのめぐみ(チーゴ,パイル,リンド,チイラ)はカテゴリがノーマル技なので、攻撃としては草タイプでも危険予知ができない。
マイナーなしぜんのめぐみはともかく、電気タイプが地面対策として持つことの多いめざめるパワー(草)には注意。
・草タイプ以外で草技をよく覚えているポケモン
ピカチュウ? ライチュウ キュウコン ピクシー プクリン ハピナス エネコロロ モルフォン カモネギ
プラスル マイナン ゴウカザル? エンペルト? パチリス? エテボース? トゲキッス? ゲンガー ドククラゲ デリバード
+エスパータイプのくさむすび、炎タイプのソーラービームなど
旧たつじんのおび型は基本型のアイテムに達人の帯を加え、少し補足を加えるだけで良さそうなので統合しました。
もし大きな問題があるようなら戻すか補足して下さい。
技考察 [編集]
物理技 | 威力 | 命中 | タイプ | 習得 | 効果 | 備考 |
じしん | 100(150) | 100 | じめん | Lv45 | 飛行浮遊には効かないが、命中威力共に安定のタイプ一致主力技。 | |
アクアテール | 90(135) | 90 | みず | Lv39 | 水物理の最強技、弱くはないが正直心許ない。&br()ちなみに攻撃252振りテールと特攻無振りドロポンがほぼ同威力。 | |
たきのぼり | 80(120) | 100 | みず | 秘07 | ひるみ2割 | 命中100は頼もしいが、若干威力不足。&br()竜舞型など先手を取れる場合の怯み狙いで有効。 |
ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 技71 | 急所率1/8 | 命中に不安はあるが、攻撃範囲が広い。&br()地面技とも相性のいい優秀なサブウェポン。 |
いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 技80 | ひるみ3割 | 威力は低いが、怯み率が高く竜舞型には採用の余地あり。 |
スパーク | 65 | 100 | でんき | 遺伝 | まひ3割 | 麻痺3割はおいしいが、2倍弱点でも等倍地震ドロポンに劣る。&br()みず+ひこうタイプへのピンポイント。 |
しねんのずつき | 80 | 90 | エスパー | 教え技 | ひるみ2割 | 攻撃範囲が狭いため、仮想敵に格闘や毒タイプがいなければ&br()竜舞型でもない限り積極的に採用する必要はない。 |
じわれ | 一撃必殺 | 30 | じめん | Lv57 | 命中は低いが、飛行浮遊以外を一撃で倒す最大の役割破壊技。&br()耐久ポケへの対策にもなる、ナマズンのアイデンティティー。 | |
特殊技 | 威力 | 命中 | タイプ | 習得 | 効果 | 備考 |
ハイドロポンプ | 120(180) | 80 | みず | 遺伝 | 命中は低いが、頼もしい威力の主力特殊技。&br()特攻無振りでも役割破壊はできるため、物理型でも採用できる。 | |
なみのり | 95(142.5) | 100 | みず | 秘03 | ハイドロポンプの命中が気になる人へ。&br()威力は低いので、特殊型でないと厳しい。 | |
だいちのちから | 90(135) | 100 | じめん | 教え技 | ↓特防1割 | 地震より威力は低いが、地面技を撃ちたい相手は&br()防御>特防な場合が多いので、実はかなり使いやすい。 |
ふぶき | 120 | 70 | こおり | 技14 | こおり1割 | 特攻無振りでもドラゴンを一撃で葬れるが、&br()フォーカスレンズを使っても命中が不安。 |
れいとうビーム | 95 | 100 | こおり | 技13 | こおり1割 | 特攻無振りではドラゴンを一撃で倒せないが、安定はしている。&br()草や飛行タイプへの警戒としてもそこそこ。 |
こごえるかぜ | 55 | 95 | こおり | 教え技 | ↓素早さ10割 | 最速で撃てば115族まで抜けるようになるため、意外性はある。 |
めざめるパワー | 30〜70 | 100 | ノーマル | 技10 | 元々攻撃範囲が広いため、特定の4倍弱点を狙う以外必要ない。&br()炎、草、電気辺りが使い道があるだろうか。 | |
補助技 | 威力 | 命中 | タイプ | 習得 | 効果 | 備考 |
ねむる | - | - | エスパー | Lv33 | HP全快+眠り | 耐久を活かす戦い方をするため、あればかなり役立つ。&br()状態異常対策にも良い。ねごとかカゴのみとセットで。 |
りゅうのまい | - | - | ドラゴン | 遺伝 | ↑攻撃+素早さ | 種族値が低いのでギャラドスのようにはいかないが、&br()上手く舞えれば優秀なアタッカーへ変身できる。 |
ドわすれ | - | - | エスパー | Lv18 | ↑↑特防 | 特殊受け型や、物理受けへの弱点補強に。&br()草技もそこそこ耐えられるようになるが、過信は禁物。 |
ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 技78 | ↓↓特攻 | 異性の特攻を2ランク下げる技。&br()ハマれば強いが、不安定なので使いにくい。 |
くすぐる | - | 100 | ノーマル | 思い出す | ↓攻撃+防御 | 相手の攻撃と防御を1ランク下げる。&br()中途半端だが交換を誘いやすく、物理受け型とも相性が良い。 |
基本型 [編集]
特性:きけんよち
性格:ずぶといorわんぱくorのんきorおだやかorしんちょうorなまいきorゆうかんorれいせい
努力値:HP252 防御or特防252 HP252 攻撃or特攻252 攻撃 特攻 素早さ調整も
持ち物:リンドのみorカゴのみorたべのこしorたつじんのおびorフォーカスレンズ
選択攻撃技:じわれ/じしん/だいちのちから/アクアテール/ハイドロポンプ/ストーンエッジ/スパーク/しねんのずつき/れいとうビーム/ふぶき
選択補助技:ねむる/ねごと/くすぐる/まもる
攻撃や素早さに特化せず、高い耐久と広い攻撃範囲を活かして相手アタッカーの弱点を突いて戦う。
相手によっては攻撃面に振らずに耐久特化した方が強いため、相手を想定して技や努力値振りをするべし。
じわれはラグラージとの差別化になり、耐久ポケなどへの対策にもなる。
ただし浮遊・飛行には効果がなく運ゲなので、不安なら他の技を入れて攻撃範囲を拡げるのも有効。
火力を補うために達人の帯や命の珠を持たせるのも良いだろう。
スパークを覚えるのでギャラドス狩りが出来るが、攻撃無振りだと威嚇+ソクノで確3になるため後出し前提。
相手が地面に替えればハイドロポンプ、蓄電持ちやエレキブルに替えても地震があるため、その後の展開を有利に進められる。
だがサンダースやエレキブルなどはめざパ草持ちが多く、無補正ならHP振りだけでも確2〜超低乱数1なので大抵耐えられるが、
特にエレキブルに多い火力アイテム持ちだと確1なので、ナマズンを見て出てきたエレキブルなどからは逃げた方が無難。
またギャラドスを倒せると言っても水が等倍な上に相手が先手なため、滝登りの怯み率や後出しで舞われてないケースの少なさからリスクは高い。
スパークは差別化にもいいが所詮は不一致65の物理技なので、2倍弱点を突いても等倍ハイドロポンプや地震の方がダメージは上であり、
周囲の環境やPT構成の都合でどうしてもナマズンでギャラドスを撃破する必要がある人以外は、技スペースの圧迫になりかねない。
粘れるのであれば、麻痺の追加効果はないものの威嚇を気にせずに済みエアームドらにも刺さるめざパ電気の方が使い勝手は上だろう。
攻撃範囲を優先するなら、無補正無振りでも帯でギャラドスを確2にでき半減実の心配のないストーンエッジの方が汎用性は高い。
ガブリアス相手だと、相手がヤチェの実を持っていても無振り冷凍ビームで確2にでき、
防御特化でようきガブリの逆鱗でも確3になるため、ヤチェ、タスキのガブリならタイマンで倒せる。
しかしいじっぱりスカーフでは中乱数2で、珠やハチマキ持ちだとオボン持ってても確2なため、厳しいだろう。
素早さダウンの性格で、エッジ、ドロポン、吹雪などの高火力技をフォーカスレンズで使うのも良い。
火力強化アイテムを持ってる竜を相手にする場合にかなり有効だが、それならラグラージでやれという話にもなる。
地割れを入れて差別化させればいいのだが、やはり火力を求めるならナマズンを使う必要性が薄くなるのだろうか。
しかしあくまでマイナーなナマズンで頑張りたい人にはお勧め。
議論だらけだった+旧達人の帯型をまとめたので一旦整理し直しました。もし問題があったら直すか補足して下さい。
ドわすれ型 [編集]
特性:きけんよち
性格:ずぶといorわんぱく
努力値:HP252 防御252
持ち物:カゴのみorリンドのみ
確定技:ドわすれ/ねむる/じわれ
選択技:ねごと/ゆうわく/くすぐる/攻撃技
ドわすれを積んで眠って回復。
相手と別性別だったらゆうわくも連発して特殊受け神になれる。
ドわすれすればロズレイドのエナジーボールならギリギリで耐える。目安程度だが。
たつじんのおび型 [編集]
特性:きけんよち
性格:まじめ等変化なしor控えめ
努力値:素早さ200程度 特攻100以上 残りHP
持ち物:たつじんのおび
技:じしん/スパーク/れいとうビーム/なみのり/めざめるパワー/ストーンエッジ/しねんのずつき/だいちのちから
広い攻撃範囲を活かし、たつじんのおび使用に特化した型。
上の努力値は際どい数値なので個体値低いなら余分に振ること。
ラグとの違いは草結びに負けない事だ!!ラグならカイリュマンダバンギも狩れるがこいつだと火力不足。
代わりに草結び相手はラグには不可能。猿エンペも倒せる。草結び以外の草もちは無理。硬いのもきついみたい。
HPは無振りでも意地っ張りガブ逆鱗確二。
控えめならガブ逆鱗耐えて冷凍Bで確一。ヤチェは吹雪でも確二。あえてまじめの特攻100振りで確一。
グロスは意地っ張り鉢巻でも思念の頭突き確二。
こっちが意地っ張りでも控えめでも全振りでも無振りでも地震確二はかわらない。
素早さ152振りくらいから抜けるから勝てる。因みにまじめなら特攻100振り泥爆弾=無振り地震。
攻撃は40振りでも威嚇ギャラを確二。ソクノは無理だがめざ電70で乱二。
ギャラからの攻撃は確二。意地っ張り鉢巻テールでギリギリ低乱1。素早さ200振りで抜く。
猿も特攻↑252振りですら玉持ち草結び確二。こっちは波乗り確一。
すべて死に出し前提ですがさまざまなアタッカーに勝てます。タイマンなら弱点つける敵は倒せそう。
氷地電で飛水毒岩鋼炎電地竜草をつける。水は安定するがつける弱点がすべてかぶる。
努力値極振りにしたひとがいたけどHPにも振れるだけ振らないと落とされますので。
この型をひかえめ・めざパ電、れいとう、だいちのちからの特殊で考えているのだけども、後もう一つの技は何がいいだろうか?
一応ひかえめではなくおくびょうにして、こごえるかぜでヤチェもちを倒せるように考えている。
あと、技が他の水地面でもできるんだけど、劣化にならないだろうか?
一応素早さと危険予知、草結びのダメージで差別化できているのかな?
↑余計な御世話だと思うが、スパーク使えるこいつでめざ電粘るのってなんか勿体なくないか
技はヤチェ持ち竜を倒すって目的があるなら凍える風でいいんじゃない?
他に入れるとしてもいい補助技ないし、ハイポンとかじわれとか適当に突っ込むしかない気がする
↑えと、↑↑は俺だけど、スパークを使う相手が水飛行とエアームドしかいないんだよね。
水にはだいちのちからのほうがダメージ上だし、飛行にはれいとうビームがある。
それに、二刀にすると努力振りが面倒な気がして。
その点、めざ電だと控えめ臆病にできる分耐久に回したり、威力を上げられる。
デメリットとしては粘る手間とマンタインへのダメージぐらいか。
あと、いろいろ計算していて気づいたんだけど、ガブグロスギャラ猿相手想定の文の相手側の努力値振りがわからない・・・・。
たぶんギャラはは無振りで計算しているみたい。
というか、もう一度作り直さない?結構うまいこと努力値振ったりしないと厳しいみたいだし。
ギャラは竜舞型のHP30振り、ガブはHP6振り、メタグロスはHP252振り、猿は無振りがメジャー?
ギャラやグロスのページとかを見たんだけど、自分にはメジャーな型がどれかよくわからない・・・・ので誰か教えてくれると助かります。
この素早さは何を想定して調整している数字なんだ?
その辺を明確にせずに漠然と200程度と書かれても不親切な気がする。
…と思ったので書いておくと、無補正212振りで6振り85族抜き、172振りで6振り80族抜き、92振りで6振り70族抜き(個体値V前提)。
85族ぐらいになると激戦区になり最速や調整も多くなるし、ナマズンでスイクンやミロカロスの相手をする必要はないことから、80族抜きにぐらいにして残りを耐久に回した方が良いかも。
最低でもメタグロスは抜いておきたいので、70族抜き調整にはしたい。
竜舞型 [編集]
特性:きけんよち
性格:ようきorむじゃきorせっかちorいじっぱりorわんぱく
努力値:攻撃252 素早さ252or調整 残り耐久面 or 素早さ調整 残りHP,防御
持ち物:いのちのたまorプレート類orラムのみorリンドのみorたべのこしorオボンのみorカゴのみ
確定技:じしん/りゅうのまい
候補技:たきのぼりorアクアテール/ストーンエッジorいわなだれ/しねんのずつき/じわれ/ハイドロポンプ/ねむる
HGSSで新たに得た竜の舞を使う型。スパークは竜舞と同時遺伝不可。
陽気最速で最速115組まで抜けるが、高耐久と弱点が少ないのを活かして複数回舞っていくという選択もあり。
↑ちなみに二回舞調整する場合は、素早さ無補正Vで努力値164振れば素が101になる
素早さ補正ありなら92でOK
補正無しだと94、ありだと166ほど努力値を耐久に回せる
二回舞うなら攻撃もそれなり食らうし、素早さ補正かけて耐久に多くまわすべきか
攻撃補正かけずとも、二回も舞えば攻撃無補正全振りでも260と十分になる
こいつはサナギラスを除く唯一のでんじは無効の竜舞使い。
アイテムの候補に命の球は入らないのか?
力のハチマキ持たせたんだけどギリギリで落とせないことが多く火力不足を感じた。
相手の攻撃1度受けてもHPはそれなりに残るから球もありじゃないか?
↑使ってみたけどかなり相性いい
二回積むより立ち回り易かった。
↑↑ようき最速なら1積みで115属を抜けるわけだが、そのあたりの敵、具体的には
スターミー・エテボース・フローゼル・ペルシアン(115)
ブニャット(112)
ゲンガー・エーフィ(110)
ムウマージ(105)
このあたりの耐久無振りが軒並み乱1~確2。力のハチマキでも乱1が多い。
ところが珠を持つと面白いように全員確1で落とせる。
陽気1積みで戦うつもりなら珠がベストじゃないかな。
補正無し竜舞珠地震でHP252グロスを1確にするには攻撃に212振ればOK。
この値はHP252ランターンも舞わずに珠地震で確殺できるのでオススメです。(防御特化されると全振りでも確2)
しねんのずつきは結構便利。1回舞えればドガスを中乱数2発。
ステロ撒いてあればヘドロ込みでも中乱数2発。
↑ドガスは鬼火が・・・あと舞+珠でもヘラやカイリキーを確1に出来ないんですよね。
やはりギャラやキッスの為にエッジは持っておきたいですね。耐久に振って数回舞う型なら充分候補だと思います。
↑ヘラが耐久無振りなら確1じゃね カイリキーは中乱数だが
この型にじわれはなしなのだろうか。相手が受けにきても一回じわれ見せれば引いていくしそこで舞えば2舞のチャンスもできる。
弱点少なく耐久も割とあるから受けの攻撃だと3確以上が多く、ふゆう持ち、岩等倍の飛行以外は安定して受けられないという強みが出ると思うんだが
↑ようき攻撃素早さ252振りでストーンエッジ/じしん/りゅうのまい/じわれ@オボンのみで使ってるけどじわれいいよ。
がんじょうでない耐久型落とせるようになるから戦える範囲増える。
ただマタドガスが鬼門になる・・・。しねんのずつきとどちらがいいかな?
↑ドガスはラム持ってても舞ってないと倒せないし、飛行&浮遊じゃない受けを倒せる可能性があるじわれのほうがいいと思う
火力が微妙なのでドガスに限らず、物理受けはじわれか他に任せるほうがいいだろう
最近は竜舞ナマズンでもハイドロポンプ持っていることが増えたからドガスは迂闊には出しにくくなったな
下降補正特攻V珠持ちなら余った努力値6を特攻に振れば、
HP振り特防無振りのドガス、エアームドは丁度2確
じわれかハイドロポンプかで役割破壊出来るポケモンが全く変わるのでナマズンに物理受け出す方は結構怖かったりする
↑無補正6振り特攻V珠持ちドロポンでHP振りグライオンが丁度確1。
無補正性格も選択肢に入るか?
↑↑特攻下降6振りの珠ドロポンだと49.4~59.3%で惜しいが2確ではないな。ステロあったり交代際にエッジを被弾させられたら関係ないが
↑どこの計算機使ってる?ポケモンの館とPOKEDEXだとちゃんと両方確定2だが
↑4 ようき+珠持ち+竜舞1積み+滝登りならゲンガーを抜いて一撃で落とせる。エッジじゃ無理。
他にもフライゴン、ネンドールら浮遊地面には基本的に滝登りのほうが有効になる。
総じるとドロポンのほうが有用な気はするが、例によってPTと相談か。
2割とはいえ竜舞と滝登りのひるみのシナジーは良好だし。
ねむねご型 [編集]
特性:きけんよち
性格:しんちょう・わんぱく
努力値:HP252 防御・特防:調整振
持ち物:たべのこし
確定技:ねむる/ねごと/じわれ/スパーク
完全差別化に成功。
ナマズンにしかできない型。
基本型の一種だがコンセプトがはっきりしてるので別で書いた。
防御・特防の最適な振り方あれば考察してほしい。
あとこの型のネーミングも良いやつ考えてくれたら嬉しい。
<戦略>
基本は耐えてじわれ。
相手が浮いてたら麻痺ねらいつつスパーク。
倒される前にねむってねごと2発。
ねむった後はたべのこし込みで3発耐えればループできる。
麻痺や痺れ入れば2発耐えでループ可。
そのうちじわれが当たるかスパークで削りきれる。
<体験談>
ねごとで「じわれ」「スパーク」どっちが出てくれるかは完全に運ゲ。
だが、受けきれるなら出るまで待てばいいし、麻痺&痺れも期待できるので悪くない賭け。
弱点が草しかないので耐久振でたべのこしあれば3発くらい耐えることが多いし麻痺&痺れも期待できる。
積み居座り型じゃないのでいつでも逃げられるのが草技回避に向いてる。
草技は基本逃げた方がいいが役割破壊草結びくらいなら2発は耐える。
どうせねむるので状態異常受けとしても使える。
初手挑発されても無問題だし積み居座りじゃないので交代すればいい。
じわれ回避で出してきた飛行にスパークを当てられる。
浮いてる地面,がんじょう持ち地面に詰むので注意
具体例:グライオン・ネンドール・フライゴン・ゴローニャ・ドンファン・ハガネール
みがわり・がんじょうもあまり相手にしたくない。
↑名前はねむねご型かな。努力値はどちらかに特化するか、H252 B128 D128でいいと思う。
まあでも、やってやれないことはないと思うがかなり相手を選びそうだな。高火力アタッカーも辛いだろうし。
みがわり張られたら無振り不一致スパークの威力じゃ一撃で壊せるかも微妙だし、交換しても後の祭りで詰みそうなのも怖い。
それとねむねご一撃はトドゼルガやラプラスの方が優秀なのがネックだとも思った。
技の選択でその辺に対処できれば良いんだが・・。
ちょっと下手かもしれんが「半永久ねむねご型」なんかどうだろう。でもトドでもラプラスでも出来るよな・・・
↑この型名のままだと分かりづらいから、とりあえずは「ねむねご型」(仮)ということで。
個体値V測定方法 [編集]
ドジョッチLV7
がんばりやで測定
()はドーピング数
HP:27(5)
攻撃:14(1)
防御:14(5)
特攻:15(8)
特防:13(1)
素早:16(3)
ドジョッチLv16
がんばりや
HP:48 (3)
攻撃:26 (2)
防御:24 (1)
特攻:25 (1)
特防:23 (0)
素早:31 (5)