レジスチル [編集]
No.379 タイプ:はがね 特性:クリアボディ (相手に能力を下げられない。自分の技による能力低下は防げない) 体重:205.0Kg(けたぐりの威力120)
| 伝説の巨人 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| レジスチル | 80 | 75 | 150 | 75 | 150 | 50 | 580 | クリアボディ |
| レジロック | 80 | 100 | 200 | 50 | 100 | 50 | 580 | クリアボディ |
| レジアイス | 80 | 50 | 100 | 100 | 200 | 50 | 580 | クリアボディ |
| ばつぐん(4倍) | --- |
| ばつぐん(2倍) | ほのお/かくとう/じめん |
| ふつう(1倍) | みず/でんき |
| いまひとつ(1/2) | ノーマル/くさ/こおり/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね |
| いまひとつ(1/4) | --- |
| こうかなし | どく |
後の世代で「伝説の巨人」という共通の名称が判明する、ホウエン地方の伝説のポケモンの1匹。
レジスチルはレジロックとレジアイスに対してぼうぎょとくぼうがバランスよく高い。
純粋なはがねタイプなので耐性も多く、はがねタイプに有利なめざめるパワーを覚えていないひこう・くさタイプ等にはすこぶる打たれ強い。
レジロックのてっぺきとレジアイスのドわすれを両方覚えられるため、これらを繰り出せばほぼ不落の要塞と化す。
とくせいが「クリアボディ」であるためいやなおとやきんぞくおん等能力の低下を受けつけず、どく状態にならないのも安定さに拍車をかけている。
しかし攻めることに関してはレジロックやレジアイスよりもかなり見劣りし、対戦基準で見るとこうげきもとくこうも平均以下。
はがねタイプの攻撃わざはめざめるパワーを除けば威力50のメタルクローしか覚えられない。
幸いのろいでこうげきを上げられ、それ以外にもどくどくやちきゅうなげといったこうげきとくこうに関わらないダメージ手段は存在する。
またカウンターやだいばくはつを覚えられるため、こうげきとくこうの数値に反してそれなりに攻められるポケモンでもある。
伝説の巨人共通ですばやさが低く、HPを回復させるわざはねむるしかないのは難点。
対戦の場合でもその堅牢さは発揮されるが、プレイヤー同士ならこちらが能力を上げている間にNPCのように何も対策せずに
ガムシャラに攻め続けるような行為はするはずがないため、能力を上げきるのは中々困難。
能力を上げることよりも、どくどくやでんじはで妨害し、時にはカウンターやだいばくはつで瞬発的に攻めるのが対戦では多いようだ。
ラティオスもしくはラティアスと手持ちにいれば、全てのタイプを半減以下にできる[1]ため、特殊わざで攻めるラティオス/ラティアスが不利な盾役としての出番もあった。
特性考察 [編集]
- クリアボディ
- 相手に能力を下げられない。いやなおとやきんぞくおん等はもちろん、アイアンテールやサイコキネシスの追加効果も発動せず、自慢のぼうぎょとくぼうが下がらない。
レジスチルはすばやさが低い上にぼうぎょを活かして長いターンで戦うポケモンであるため、これらを受け付けないことで安定さに拍車をかけている。
物理わざで戦うレジスチルの場合、とくこうよりもこうげきを下げる手段が多く、特にダブルバトルではいかくが多いため、有用に発揮する機会は多い。
自分のわざで能力が下がるのは防げないため、ばかぢからを繰り出す場合は注意。またまひ状態になるとすばやさが下がり、やけど状態になるとこうげきが下がるのも防げない。
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| メタルクロー | 鋼 | 50(75) | 95 | 攻撃↑10% | 威力はかなり低めだが、唯一のはがねタイプの攻撃わざ。 めざめるパワー(はがね)と比べると、PPが多い上に低確率でこうげきが上がるため、長期戦に強い。 |
| だいばくはつ | 無 | 250 | 100 | 自分ひんし | 貴重な強力わざ。ダブルバトルでも威力が減少しないため、一層強力に。 すばやさが低く、先にまもるやみがわりを繰り出されると足を大きく掬われるので注意。 |
| カウンター | 闘 | - | 100 | 物理わざ倍返し | 貴重な強力わざ。ぼうぎょが高いので決めやすい。 |
| ちきゅうなげ | 闘 | - | 100 | レベルダメージ | 攻撃を気にせずに最初のターンから安定したダメージを与えられる。 |
| きあいパンチ | 闘 | 150 | 100 | 後攻 | 変化わざや入れ替えを読んで。 |
| じしん | 地 | 100 | 100 | - | ダブルバトルでも威力が減少しない。はがねわざとの相性の補完も中々。 |
| つばめがえし | 飛 | 60 | - | 必中 | 無効化されず、必中でPPが多いので長期戦や回避に強い。ダメージは少ないので手数で。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | ひるみ30% | 能力や耐性を活かしてひこうやこおりを返り討ちに。ダブルバトルでは威力半減。 |
| めざめるパワー | 鋼 | 70 | 100 | - | はがねタイプの他、ゴーストタイプでラティオスやゲンガーの意表を突くのも面白い。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| 10まんボルト | 電 | 95 | 100 | まひ10% | 特殊わざで攻めるなら最も扱いやすい。エアームドやギャラドスに一泡吹かせられる。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | こおり10% | 一撃で倒せるほどではないが、ボーマンダやじめんタイプに。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| のろい | ??? | - | 高いぼうぎょを更に高め、こうげきも上げる。すばやさ低下はあまり気にならない。 | ||
| てっぺき | 鋼 | - | ぼうぎょをより瞬発的に高める。物理わざを覚えないなら。 | ||
| ドわすれ | 超 | - | 高いとくぼうを更に高める。 | ||
| かげぶんしん | 無 | - | ぼうぎょとくぼうを高めてもきゅうしょに当たればどうしようもないため、こちらの方がいいことも。 | ||
| どくどく | 毒 | 85 | 攻めが緩やかなため、こちらの方がダメージで優れることも多い。能力を上げる前に仕掛けるのも良い。 どく状態にならないどく・はがねタイプはじしんで対策できる。 | ||
| でんじは | 電 | 100 | 安定した妨害わざ。打たれ強さを活かして確実に弱体化させる。どくどくと併用できないのに注意。 | ||
| ねむる | 超 | - | 貴重なHP・状態異常回復わざ。 | ||
| まもる | 無 | - | たべのこしの使用の他、ダブルバトルでは能力上昇を恐れて狙われやすいので、デコイに。 | ||
| みがわり | 無 | - | ぼうぎょとくぼうが高いため、攻撃されてもみがわりが失われないことも。 かげぶんしんと併用するとほえる・ふきとばし・ほろびのうた以外では無敵級に。 | ||
対レジスチル [編集]
- 注意すべき点
- はがねタイプの耐性もあり、物理・特殊共に耐久が非常に高く、どく状態も無効。
更に「クリアボディ」で能力を下げることもできず、てっぺきやドわすれで覚えていると普通にわざで倒すのは絶望的と化す。
攻撃性能はあまり高くないものの、のろいでこうげきを上げたり、どくどくやちきゅうなげで堅実にダメージを与えたりもする。
時にはカウンターやだいばくはつで手痛い思いをさせられることもある。 - 対策方法
- ゴーストタイプはカウンターやだいばくはつ無効で比較的安全。
特にどくどくも無効にするゲンガーは技次第では完封もでき、こちらはほのおのパンチやほろびのうた、おにびあたりを覚えていると尚有効。
ただしゲンガーで詰まない技構成の場合は、耐久の低さから返り討ちに合う可能性もある。
同じくどくどく無効のはがねタイプについてはかくとう技やじしん、ちきゅうなげ、カウンター、でんき技などを覚える為、
実際に有利に立ち回れるかどうかはやや不安定で結局はレジスチルの技次第となる。
メタグロスは積まれていたりカウンターが無ければ対面で撃ち合えば勝てる、ハガネールも一致じしんで削りつつ積まれた場合はほえるで流せる、
エアームドは直接的な有効打こそ無いものの、でんき技が無ければまきびし+ほえるorふきとばしで積まれても流せて、再び出てきた時に削りも入れられる等。
他、ボーマンダは、こうげきととくこうが高いうえにじめん・ほのおタイプの強力なわざを覚えられるため、レジスチルからしたら行動に悩まされる。
ねむるを覚えていない場合は、やけど状態にしてしまうのも手で、もしラムのみを持っていても1回しか防げない為有効。
やどりぎのタネやのろいは入れ替えるまで解除されずじわじわと攻められる。ただしのろいは後の世代の仕様とは異なり、みがわりに無効化されることには注意。
ダブルバトルではだいばくはつを覚えていることが多いため、「しめりけ」のポケモンを出したりまもるやみがわりで凌いで自滅させると一気に有利になる。
能力が上がりすぎて手がつけられない場合は、くろいきり・ほえる・ふきとばしで上がった能力を元に戻せる。
事前にちょうはつを繰り出しておくのも有効だが、効果は2ターンしかないので注意。
伝説の巨人に共通するが一撃必殺わざも有効で、もし外しても繰り出した地点で相手にかなりのプレッシャーを与えられる。
ほろびのうたなら、どんなに能力が上がっていようが大人しく交代するか、交代せずに捨てるしか選択肢がなくなる。